ローポリ三角形背景: メニュー、スプラッシュ画面、配信向けのアニメーション付きローポリ背景です。

ローポリ三角形背景

メニュー、スプラッシュ画面、配信向けのアニメーション付きローポリ背景です。漂うメッシュの三角形が各頂点の色で塗られ、面がティールから青へと陰影を変えながら動きに合わせて変形します。ところどころでノードがきらめきます。シームレスループ。

ローポリ三角形背景は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター3個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、240フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から7秒までのローポリ三角形背景の8コマ

制作の仕組み

ローポリ三角形背景はパーティクルエミッター3個で作られたコンパクトなエフェクトです。注目のテクニック:近くのパーティクル同士をつなぐ、Plexus風の線とポストフィルター(ブルームとビネット)。

すべてのレイヤーが連続して放出し、8秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Glint Nodes」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Back Facetsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:線で最も近いパーティクル同士をつなぎます。色はディープシアンからディープブルーの範囲です。
  2. Meshパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:線で最も近いパーティクル同士をつなぎますと左右への揺れ。色はティールから青の範囲です。
  3. Glint Nodesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から星を絶え間なく放出します。動き:膨らんでから縮小。色は淡いシアンから白の範囲です。

詳細

長さ
8秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター3個
合成方法
主に加算(発光)
色
ディープシアンティール淡いシアンディープブルー
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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