剑雨: 适用于动漫风格竞技场终极技能的剑雨:发光的金色利剑从召唤光芒中剑尖朝下落下,插入地面后渐渐消散;每把剑落地时都会迸发闪光、光环、火花和尘土。

剑雨

适用于动漫风格竞技场终极技能的剑雨:发光的金色利剑从召唤光芒中剑尖朝下落下,插入地面后渐渐消散;每把剑落地时都会迸发闪光、光环、火花和尘土。无缝循环。

剑雨 是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,每 2 秒无缝循环一次。由 7 个粒子发射器 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 60 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 2 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

剑雨 在 0 秒到 1.75 秒之间的 8 个时刻

制作方式

剑雨 叠加了 7 个粒子发射器,每个都有各自的作用。值得一看的技巧:由其他粒子触发的子发射器,碰撞,沿运动方向拉伸的粒子和后期滤镜(泛光)。

每个图层都持续发射,2 秒的循环无缝衔接,因此可以按需一直播放。要更改颜色,请在工作室中选中「Summon Glow」,然后编辑 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。

图层(按绘制顺序)

  1. Summon Glow粒子 / 加色从矩形区域内持续稳定地发射柔光。颜色介于橙色和金色之间。
  2. Falling Blades粒子 / 加色从矩形区域内持续稳定地发射图像精灵图。运动:碰撞时触发 「Landing Flash」,碰撞时触发 「Landing Ring」,碰撞时触发 「Landing Sparks」和碰撞时触发 「Landing Dust」。颜色介于白色和浅金色之间。
  3. Blade Streak粒子 / 加色由 「Falling Blades」 触发的光痕。颜色介于金色和橙色之间。
  4. Landing Flash粒子 / 加色由 「Falling Blades」 触发的柔光。运动:随时间变大。颜色介于白色和浅金色之间。
  5. Landing Ring粒子 / 加色由 「Falling Blades」 触发的图像精灵图。运动:随时间变大。颜色在每个生命周期内从白色变为金色。
  6. Landing Sparks粒子 / 加色由 「Falling Blades」 触发的光痕。运动:受重力下落和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为金色。
  7. Landing Dust粒子由 「Falling Blades」 触发的烟团。运动:随时间变大,旋转和受阻力减速。颜色:灰色。

详情

时长
2 秒,无缝循环
画布
512 x 512,HD
图层
7 个发射器
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
白色金色橙色浅金色
精灵图
Kenney Smoke Particles,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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