漂う星雲の背景: 漂う星雲の背景です。

漂う星雲の背景

漂う星雲の背景です。輝くマゼンタ、バイオレット、ティールのガスがゆっくりと渦を巻き、重なり合って明るい中心を作ります。かすかなフィラメントが光を受け、暗い塵の帯が雲を横切り、若い星が四方向に尖った光を放ちます。細かな星屑も漂います。シームレスにタイル化され、自然にループします。宇宙をテーマにしたメニューや星図、SFのロード画面に使えます。

漂う星雲の背景は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、240フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から7秒までの漂う星雲の背景の8コマ

制作の仕組み

漂う星雲の背景はパーティクルエミッター9個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:乱流とポストフィルター(ブルーム)。

すべてのレイヤーが連続して放出し、8秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Violet Gas」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Violet Gasパーティクル / 加算矩形の範囲全体から煙の塊を絶え間なく放出します。色はバイオレットからマゼンタの範囲です。
  2. Teal Gasパーティクル / 加算矩形の範囲全体から煙の塊を絶え間なく放出します。色はシアンからティールの範囲です。
  3. Magenta Gasパーティクル / 加算矩形の範囲全体から煙の塊を絶え間なく放出します。色:ピンク。
  4. Filamentsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から炎を絶え間なく放出します。色はピンクからオレンジの範囲です。
  5. Bright Knotsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。色は淡いマゼンタから淡い青の範囲です。
  6. Dust Lanesパーティクル矩形の範囲全体から煙の塊を絶え間なく放出します。色:黒。
  7. Starsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から点を絶え間なく放出します。色は淡い青から白の範囲です。
  8. Star Dustパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流。色は淡いマゼンタから淡いシアンの範囲です。
  9. Young Starsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から星を絶え間なく放出します。色は淡い青から白の範囲です。

詳細

長さ
8秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター9個
合成方法
主に加算(発光)
色
ピンク淡い青淡いマゼンタバイオレット
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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