タイル可能なサイバー・データストリーム: タイル可能なサイバー・データストリームです。

タイル可能なサイバー・データストリーム

タイル可能なサイバー・データストリームです。ネオンの線が3段階の速度で横方向のレーンを行き交い、薄いレーンの線の上でデータパケットが点滅します。一方向はシアン、反対方向はマゼンタです。全方向にタイル状に敷き詰められ、自然にループします。サイバーパンク風のメニューやハッキング画面、テック系のオープニングに使えます。

タイル可能なサイバー・データストリームは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.75秒までのタイル可能なサイバー・データストリームの8コマ

制作の仕組み

タイル可能なサイバー・データストリームはパーティクルエミッター8個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:画像の形をしたエミッターとポストフィルター(ブルーム)。

すべてのレイヤーが連続して放出し、2秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Lane Lines」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Lane Linesパーティクル / 加算画像スプライトを絶え間なく放出します。色:青。
  2. Lane Lines Backパーティクル / 加算画像スプライトを絶え間なく放出します。色:ディープバイオレット。
  3. Far Dashesパーティクル / 加算画像の形に光の筋を絶え間なく放出します。色:青。
  4. Far Dashes Backパーティクル / 加算画像の形に光の筋を絶え間なく放出します。色はバイオレットから青の範囲です。
  5. Dashesパーティクル / 加算画像の形に光の筋を絶え間なく放出します。色はシアンからティールの範囲です。
  6. Dashes Backパーティクル / 加算画像の形に光の筋を絶え間なく放出します。色はピンクからマゼンタの範囲です。
  7. Fast Streaksパーティクル / 加算画像の形に光の筋を絶え間なく放出します。色は白から淡いシアンの範囲です。
  8. Packetsパーティクル / 加算画像の形に四角形を絶え間なく放出します。色は淡いシアンから白の範囲です。

詳細

長さ
2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個
合成方法
主に加算(発光)
色
青ディープバイオレット白淡いシアン
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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