電弧ビーム: シームレスな電弧ビームテクスチャです。

電弧ビーム

シームレスな電弧ビームテクスチャです。柔らかな光の中で、細い紫とピンクの稲妻が3本走り、短い枝分かれや火花が生じます。Roblox Beam(Export、Roblox、Beam)に沿って繰り返し表示でき、魔法の電撃、過負荷のテザー、スタン光線に使えます。

電弧ビームは、512 x 128のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター2個と稲妻3本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox:ダウンロードされるのはBeam用のシームレステクスチャです。TextureModeをWrapに設定し、TextureLengthをWidthの4倍にしてください。TextureSpeedでAttachment0からAttachment1へスクロールします。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.75秒までの電弧ビームの8コマ

制作の仕組み

電弧ビームのパチパチとした放電は稲妻3本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター2個がそれを支えています。特に目立つテクニックはポストフィルター(ブルーム)です。

すべてのレイヤーが連続して放出し、2秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。開始時刻を0秒から0.06秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。稲妻はそれぞれ独自のタイマーで、0.07秒から0.11秒の間隔で落ちます。稲妻の色を変えるには、「Arc A」を選択して「Core」と「Glow」を変更します。落ちる頻度は「Strike every」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Glow Channelパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を絶え間なく放出します。色:バイオレット。
  2. Arc A稲妻 / 加算0.09秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。
  3. Arc B稲妻 / 加算0.07秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。
  4. Arc C稲妻 / 加算0.11秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。
  5. Sparksパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を絶え間なく放出します。色は淡いマゼンタからバイオレットの範囲です。

詳細

長さ
2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 128、HD
レイヤー
エミッター2個と稲妻3本
合成方法
主に加算(発光)
色
白バイオレット淡いマゼンタ
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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