砂漠の砂嵐オーバーレイ: 砂嵐のオーバーレイ:強風が砂を画面全体に吹き流します。

砂漠の砂嵐オーバーレイ

砂嵐のオーバーレイ:強風が砂を画面全体に吹き流します。奥行きのある風に流される濃淡の砂ぼこり、うねる砂の帯、遠くを走る細かな筋や砂粒、転がる小石が舞い、大きな砂粒がカメラの前を勢いよく通り過ぎます。突風が吹くたびに砂嵐が濃くなります。全方向にタイル状に敷き詰められ、自然にループします。砂漠のレベルや荒野のマップ、嵐のイベントに重ねて使えます。

砂漠の砂嵐オーバーレイは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター12個で構成されています。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、120フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.5秒までの砂漠の砂嵐オーバーレイの8コマ

制作の仕組み

砂漠の砂嵐オーバーレイはパーティクルエミッター12個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:リボン状の軌跡、乱流、動きに沿って伸びるパーティクルとキーフレームで動かすパラメーター。

すべてのレイヤーが連続して放出し、4秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Dark Dust Bands」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Dark Dust Bandsパーティクル矩形の範囲全体から煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:乱流で不規則に漂流。色:ディープオレンジ。
  2. Light Dust Bandsパーティクル矩形の範囲全体から煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:乱流で不規則に漂流。色はペールオレンジからオレンジの範囲です。
  3. Far Sandパーティクル矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色はディープオレンジからオレンジの範囲です。
  4. Sand Sheets, Near Grainsパーティクル矩形の範囲全体から画像スプライトを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:ペールオレンジ。
  5. Dark Sand Sheets, Near Gritパーティクル矩形の範囲全体から画像スプライトを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:ディープオレンジ。
  6. Sand Ribbonsパーティクル矩形の範囲全体からリボン状の軌跡を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:乱流で不規則に漂流と左右への揺れ。色はペールゴールドからペールオレンジの範囲です。
  7. Sand Grainsパーティクル矩形の範囲全体から画像スプライトを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:乱流で不規則に漂流。色はペールゴールドからペールオレンジの範囲です。
  8. Sand Streaksパーティクル矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白からペールゴールドの範囲です。
  9. Gritパーティクル矩形の範囲全体から瓦礫を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:乱流で不規則に漂流と回転。色:ディープオレンジ。
  10. Near Dustパーティクル矩形の範囲全体から煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:オレンジ。

詳細

長さ
4秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター12個
合成方法
主に通常
色
ディープオレンジペールオレンジオレンジペールゴールド
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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