ホログラム地球の点火: SF風のホログラム地球。

ホログラム地球の点火

SF風のホログラム地球。リンクしたノードで構成されたワイヤーフレームの惑星が投影台の上で回転し、スキャンリングが極から極へ走ると、各層が白熱します。その後、衝撃波とデータ光線が放たれ、衛星がリンクを照射します。シームレスループ。

ホログラム地球の点火は、1024 x 1024のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター13個と発光するストローク6本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、120フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.5秒までのホログラム地球の点火の8コマ

制作の仕組み

ホログラム地球の点火はパーティクルエミッター13個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、近くのパーティクル同士をつなぐ、Plexus風の線、リボン状の軌跡、パスとポストフィルター(ブルーム、色収差とビネット)。

4秒ごとにシームレスにループします。2個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Projector beam」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Far webパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:線で最も近いパーティクル同士をつなぎますと左右への揺れ。色:青。
  2. Pedestal glowスプライト / 加算配置された画像。
  3. Pedestal ring, Orbit (far side), Orbitストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  4. Pedestal inner ring, Scan ring, Equator shockwaveストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  5. Projector beamパーティクル / 加算線に沿って画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:時間とともに拡大。色:シアン。
  6. Latitude 1パーティクル / 加算画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:線で「Latitude 2」につなぎます、線で最も近いパーティクル同士をつなぎますとパスに沿って移動。色は淡いシアンから白の範囲です。
  7. Latitude 2パーティクル / 加算画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:線で「Latitude 3」につなぎます、線で最も近いパーティクル同士をつなぎますとパスに沿って移動。色は淡いシアンから白の範囲です。
  8. Latitude 3パーティクル / 加算画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:線で「Latitude 4」につなぎます、線で最も近いパーティクル同士をつなぎますとパスに沿って移動。色は淡いシアンから白の範囲です。
  9. Latitude 4パーティクル / 加算画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:線で「Latitude 5」につなぎます、線で最も近いパーティクル同士をつなぎますとパスに沿って移動。色は淡いシアンから白の範囲です。
  10. Latitude 5パーティクル / 加算画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:線で「Latitude 6」につなぎます、線で最も近いパーティクル同士をつなぎますとパスに沿って移動。色は淡いシアンから白の範囲です。

スタジオにはさらに6個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
4秒、シームレスループ
キャンバス
1024 x 1024、HD
レイヤー
エミッター13個と発光するストローク6本
合成方法
主に加算(発光)
色
淡いシアン白シアン青
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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