Ignição do Globo Holográfico: Globo holográfico de ficção científica: um planeta em wireframe, formado por nós conectados, gira sobre um pedestal de projeção; um anel de varredura o percorre de polo a polo e cada faixa se acende em branco intenso.

Ignição do Globo Holográfico

Globo holográfico de ficção científica: um planeta em wireframe, formado por nós conectados, gira sobre um pedestal de projeção; um anel de varredura o percorre de polo a polo e cada faixa se acende em branco intenso. Em seguida, uma onda de choque e feixes de dados são disparados enquanto satélites projetam conexões para baixo. Loop contínuo.

Ignição do Globo Holográfico é um efeito HD com loop contínuo a cada 4 segundos, desenhado em uma tela de 1024 x 1024. É composto por 13 emissores de partículas e 6 traços luminosos. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 120 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 4 s.

Ignição do Globo Holográfico em 8 momentos, de 0 s a 3.5 s

COMO É FEITO

Ignição do Globo Holográfico empilha 13 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: traços luminosos ao longo de formas, linhas que conectam partículas próximas, no estilo Plexus, rastros em forma de fita, trajetórias e filtros de pós-processamento (bloom, aberração cromática e vinheta).

Faz loop sem emendas a cada 4 s, e 2 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Projector beam" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Far webpartículas / aditivoUm fluxo constante de sprites de imagem em uma área retangular. As partículas são conectadas às partículas vizinhas mais próximas por linhas e balançam de um lado para o outro. Cor: azul.
  2. Pedestal glowsprite / aditivoUma imagem posicionada.
  3. Pedestal ring, Orbit (far side), Orbittraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um círculo. É desenhada em traços separados.
  4. Pedestal inner ring, Scan ring, Equator shockwavetraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um círculo.
  5. Projector beampartículas / aditivoUm fluxo constante de sprites de imagem ao longo de uma linha. As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: ciano.
  6. Latitude 1partículas / aditivoUm fluxo constante de sprites de imagem. As partículas são conectadas a "Latitude 2" por linhas, são conectadas às partículas vizinhas mais próximas por linhas e percorrem uma trajetória. As cores variam entre ciano-claro e branco.
  7. Latitude 2partículas / aditivoUm fluxo constante de sprites de imagem. As partículas são conectadas a "Latitude 3" por linhas, são conectadas às partículas vizinhas mais próximas por linhas e percorrem uma trajetória. As cores variam entre ciano-claro e branco.
  8. Latitude 3partículas / aditivoUm fluxo constante de sprites de imagem. As partículas são conectadas a "Latitude 4" por linhas, são conectadas às partículas vizinhas mais próximas por linhas e percorrem uma trajetória. As cores variam entre ciano-claro e branco.
  9. Latitude 4partículas / aditivoUm fluxo constante de sprites de imagem. As partículas são conectadas a "Latitude 5" por linhas, são conectadas às partículas vizinhas mais próximas por linhas e percorrem uma trajetória. As cores variam entre ciano-claro e branco.
  10. Latitude 5partículas / aditivoUm fluxo constante de sprites de imagem. As partículas são conectadas a "Latitude 6" por linhas, são conectadas às partículas vizinhas mais próximas por linhas e percorrem uma trajetória. As cores variam entre ciano-claro e branco.

Há mais 6 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
4 segundos, loop sem emendas
Tela
1024 x 1024, HD
Camadas
13 emissores e 6 traços luminosos
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
ciano-clarobrancocianoazul
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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