火花のポータルリング: 2Dゲーム向けの火花のポータルリングエフェクトです。

火花のポータルリング

2Dゲーム向けの火花のポータルリングエフェクトです。オレンジ色の火花のリングが回転して弾け、明るい電弧が周囲を駆け巡り、火花が流れ出します。ポータルやテレポーター向けのシームレスループです。

火花のポータルリングは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター1個と発光するストローク5本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.75秒までの火花のポータルリングの8コマ

制作の仕組み

火花のポータルリングは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク5本と、パーティクルエミッター1個で構成されています。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。

すべてのレイヤーが連続して放出し、2秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。線の色を変えるには、「Spark rim」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Portal hazeスプライト / 加算配置された光。
  2. Spark rimストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。
  3. Crackling filamentストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。故障しかけたネオン管のようにちらつきます。
  4. Inner turnストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  5. Racing arc, Racing arc 2ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。光る部分が形に沿って移動します。
  6. Flying sparksパーティクル / 加算リングから光の筋を絶え間なく放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。

詳細

長さ
2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター1個と発光するストローク5本
合成方法
主に加算(発光)
色
オレンジ白ペールゴールド
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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