다이빙 물보라: 옆에서 단면으로 본 깊은 물속 다이빙 장면입니다.

다이빙 물보라

옆에서 단면으로 본 깊은 물속 다이빙 장면입니다. 수면 위로 가느다란 물줄기와 작은 왕관 모양 물보라가 솟고, 물속 깊이 밀려 들어간 기포 구름은 느려지며 흔들리다가 다시 올라옵니다. 수면에는 물결이 퍼집니다. 루프마다 한 번 재생됩니다.

다이빙 물보라은(는) 384 x 384 캔버스에 그린 HD 이펙트로, 2초마다 매끄럽게 반복됩니다. 파티클 이미터 12개로 구성됩니다.

색상

미리보기와 무료 다운로드의 색을 바꿉니다.

투명 배경으로 무료 다운로드할 수 있으며, 이펙트에 맞게 자른 60프레임, 30fps 파일입니다. 상업용 게임에 사용할 수 있으며, 출처 표시는 필요하지 않습니다.

라이선스: Steam에서 판매하는 게임과 같은 유료 상업용 게임을 포함해 어떤 프로젝트에서든 사용할 수 있습니다. 프로젝트별 라이선스를 구매할 필요가 없으며, 출처를 표시하지 않아도 됩니다. 약관.

Roblox: 다운로드 파일은 ParticleEmitter용 플립북입니다. FlipbookLayout을 Grid8x8, FlipbookMode를 OneShot, Lifetime을 2(으)로 설정하고 주기마다 파티클을 하나씩 방출합니다. Roblox 설정.

AI로 리믹스

예시:

비워 두면 에이전트에서 무료로 열립니다. 변경할 때마다 AI 제작 1회를 사용하며, 처음에는 무료 제작 횟수가 주어집니다.

Unity, Godot, GameMaker, Aseprite용 엔진 데이터는 플랜에 포함됩니다: 스튜디오에서 열기.

스튜디오에서 열기

색상, 타이밍 또는 크기를 변경하거나 Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS 및 Aseprite용으로 내보낼 수 있습니다.

변형 만들어 보기: 이 이펙트의 색상, 움직임, 모양을 바꾼 새 버전을 스튜디오에서 무료로 만들 수 있습니다.

프레임 단위로 보기

2초 루프 전체에서 고른 간격으로 뽑은 8개의 순간입니다.

0초부터 1.75초까지 8개 순간의 다이빙 물보라

제작 방식

다이빙 물보라은(는) 파티클 이미터 12개를 겹쳐 쌓았으며, 각각 고유한 역할을 합니다. 눈여겨볼 기법: 다른 파티클이 발동하는 서브 이미터, 플립북 스프라이트, 충돌, 움직임 방향으로 늘어나는 파티클 및 포스트 필터(블룸 및 비네트). 장면 레이어(바닥과 소품) 3개가 참고용으로 스튜디오에 표시되며, 어떤 내보내기에도 포함되지 않습니다.

2초마다 끊김 없이 반복되며, 레이어 8개가 버스트로 방출하므로 고르게 흐르지 않고 맥동합니다. 시작 시간이 0.1초부터 0.15초까지 엇갈려 있어 레이어가 차례로 나타납니다. 색상을 바꾸려면 스튜디오에서 "Crown" 레이어를 선택하고 Colour A와 Colour B를 편집하세요. 같은 레이어의 Size로 파티클 크기를 설정합니다. 다운로드 옆의 색상 견본으로 모든 레이어의 색을 한 번에 바꿉니다.

레이어(그리는 순서)

  1. Entry Trail파티클0.1초에 선을 따라 연기 덩어리 12개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 시간이 지나며 커짐 및 항력으로 감속. 색상은 흰색과 연한 파란색 사이입니다.
  2. Entry Bubbles파티클0.1초에 선을 따라 거품 70개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 위로 떠오름, 좌우로 흔들림 및 항력으로 감속. 색상은 연한 시안색과 파란색 사이입니다.
  3. Ripples파티클정해진 시간에 하나씩 나오는 파티클 3개. 움직임: 시간이 지나며 커짐. 색상: 흰색.
  4. Crown파티클0.1초에 파티클 1개. 색상: 연한 파란색.
  5. Jet Source파티클 / 가산0.14초에 선을 따라 픽셀 44개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 나타날 때 "Jet Rim" 생성, 나타날 때 "Jet Body" 생성 및 나타날 때 "Jet Highlight" 생성. 색상은 주황색과 금색 사이입니다.
  6. Jet Rim파티클"Jet Source"에서 생성되는 빛줄기입니다. 움직임: 충돌 시 "Drop Ripples" 발생, 중력에 따라 낙하 및 충돌 시 사라짐. 색상: 파란색.
  7. Jet Body파티클"Jet Source"에서 생성되는 빛줄기입니다. 움직임: 중력에 따라 낙하 및 충돌 시 사라짐. 색상: 연한 파란색.
  8. Jet Highlight파티클"Jet Source"에서 생성되는 빛줄기입니다. 움직임: 중력에 따라 낙하 및 충돌 시 사라짐. 색상: 흰색.
  9. Jet Body파티클0.15초에 빛줄기 3개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 중력에 따라 낙하 및 충돌 시 사라짐. 색상: 연한 시안색.
  10. Spray파티클0.1초에 선을 따라 빛줄기 30개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 중력에 따라 낙하, 충돌 시 사라짐 및 항력으로 감속. 색상은 흰색과 연한 시안색 사이입니다.

스튜디오에 레이어가 2개 더 있습니다.

세부 정보

길이
2초, 끊김 없는 반복
캔버스
384 x 384, HD
레이어
이미터 12개
블렌딩
대부분 일반 블렌딩
색상
흰색연한 파란색연한 시안색파란색
스프라이트
ParticleFX Studio 제작: ParticleFX Realism (CC0), Kenney 제작: Kenney Smoke Particles (CC0)

게임에서 사용하기

Phaser, PixiJS
PNG 시트는 프레임을 나열한 단순한 격자로, 둘 다 잘라서 쓸 수 있습니다. TexturePacker JSON 아틀라스는 플랜에 포함되며 스튜디오에서 내보낼 수 있습니다.
Unity
PNG 시트를 Sprite로 임포트하고 Mode를 Multiple로 설정한 다음 슬라이스하거나, 스튜디오에서 이펙트를 열어 바로 사용할 수 있는 그리드를 만드세요.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
스튜디오에서 열고 Export에서 엔진을 고르세요. 플랜이 있으면 그 엔진이 가져오는 파일을 만들어 줍니다.
웹 및 채팅
GIF는 어디서나 재생되며, APNG는 어떤 배경에서도 부드러운 가장자리를 유지합니다.

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