Tábua de Pedra em Pedaços: Uma antiga tábua rúnica racha e se desfaz de cima para baixo em pesados pedaços de pedra que caem, rolam e levantam poeira ao aterrissar.

Tábua de Pedra em Pedaços

Uma antiga tábua rúnica racha e se desfaz de cima para baixo em pesados pedaços de pedra que caem, rolam e levantam poeira ao aterrissar.

Tábua de Pedra em Pedaços é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.8 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 4 emissores de partículas.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 84 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.8, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.8 s.

Tábua de Pedra em Pedaços em 8 momentos, de 0 s a 2.45 s

COMO É FEITO

Tábua de Pedra em Pedaços é um efeito compacto feito com 4 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões e parâmetros com keyframes. Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.8 s, e uma camada dispara em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Tem pouca cor própria, então aceita bem uma tonalidade: selecione "Crumble dust" e defina Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. TabletpartículasUma rajada de 40 estilhaços aos 0.75 s. As partículas disparam "Landing dust" no impacto, são lançadas para fora, caem com a gravidade e quicam ao bater em algo.
  2. Landing dustpartículasBaforadas de fumaça que surgem de "Tablet". As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. Cor: cinza.
  3. Crumble dustpartículasUm fluxo de baforadas de fumaça em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre cinza e cinza escuro.
  4. PebblespartículasUm fluxo de detritos em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. Cor: cinza.

DETALHES

Duração
2.8 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
4 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
cinzabrancocinza escuro
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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