Texto GAME OVER Estilhaçado: O título GAME OVER pulsa, racha com o impacto e explode em pedaços de letras que caem da tela junto com brasas.

Texto GAME OVER Estilhaçado

O título GAME OVER pulsa, racha com o impacto e explode em pedaços de letras que caem da tela junto com brasas. Texto estilhaçado para telas de derrota.

Texto GAME OVER Estilhaçado é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.3 segundos, desenhado em uma tela de 640 x 360. É composto por 4 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 69 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.3, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.3 s.

Texto GAME OVER Estilhaçado em 8 momentos, de 0 s a 2.01 s

COMO É FEITO

Texto GAME OVER Estilhaçado é um efeito compacto feito com 4 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: colisões e filtros de pós-processamento (contorno e bloom).

Faz loop sem emendas a cada 2.3 s, e 4 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Glow" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Glowpartículas / aditivoUma única partícula no início. Cor: vermelho.
  2. TitlepartículasUma rajada de 36 estilhaços aos 0.7 s. As partículas são lançadas para fora, caem com a gravidade e quicam ao bater em algo. Cor: vermelho.
  3. Hit flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.7 s. Cresce conforme envelhece. Cor: vermelho pálido.
  4. Emberspartículas / aditivoUma rajada de 40 brilhos suaves em uma área retangular aos 0.7 s. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre laranja e vermelho.

DETALHES

Duração
2.3 segundos, loop sem emendas
Tela
640 x 360, HD
Camadas
4 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
vermelhovermelho pálidolaranja
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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