鬼屋闪电: 乌云笼罩山顶的鬼屋,闪电在屋后接连两次劈下,将房屋映成剪影;蝙蝠从塔楼中飞出,雨水斜斜落下。

鬼屋闪电

乌云笼罩山顶的鬼屋,闪电在屋后接连两次劈下,将房屋映成剪影;蝙蝠从塔楼中飞出,雨水斜斜落下。无缝 2D 恐怖背景循环特效。

鬼屋闪电 是一个 HD 特效,在 512 x 288 的画布上绘制,每 4 秒无缝循环一次。由 5 个粒子发射器和2 道闪电 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 120 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 4,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 4 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

鬼屋闪电 在 0 秒到 3.5 秒之间的 8 个时刻

制作方式

鬼屋闪电 的噼啪电光来自 2 道闪电,每次劈下都会绘制一条新的锯齿路径,并由 5 个粒子发射器 衬托。其中一项技巧尤为突出:后期滤镜(泛光和暗角)。一个场景图层(地面或道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 4 秒无缝循环一次,其中 3 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 2.55 秒,因此各图层依次出现。要更改颜色,请在工作室中选中「Storm clouds」,然后编辑 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Sky flash粒子 / 加色0.55 秒时的单个粒子。颜色:蓝色。
  2. Sky flash粒子 / 加色2.55 秒时的单个粒子。颜色:蓝色。
  3. Lightning, Lightning闪电 / 加色每 4 秒向下劈出的一道闪电。会分叉出枝杈。
  4. Storm clouds粒子从矩形区域内持续稳定地发射烟团。颜色:深蓝色。
  5. Bats粒子在 0.67 秒时从圆盘中一次性爆发 7 个小生物。运动:左右摇摆。颜色:黑色。
  6. Rain粒子 / 加色沿一条线持续稳定地发射光痕。颜色:蓝色。

详情

时长
4 秒,无缝循环
画布
512 x 288,HD
图层
5 个发射器和2 道闪电
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
蓝色白色深蓝色
精灵图
Kenney Smoke Particles,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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