ボスの鎧破壊: ボスの外殻に攻撃が当たって火花が散り、やがてひびが入ると、鋲付きの装甲板が吹き飛びます。

ボスの鎧破壊

ボスの外殻に攻撃が当たって火花が散り、やがてひびが入ると、鋲付きの装甲板が吹き飛びます。露出した溶岩の目が光ったあと、鎧が勢いよく元に戻ります。ボスの鎧破壊と弱点の露出を表現できます。

ボスの鎧破壊は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.63秒までのボスの鎧破壊の8コマ

制作の仕組み

ボスの鎧破壊はパーティクルエミッター11個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

3秒ごとにシームレスにループします。10個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から2.39秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Break flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Core glowスプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  2. Coreスプライト配置された画像。
  3. Armor breaksパーティクル0.66秒の時点で破片22個を一度に放出します。動き:外側へ飛散と重力で落下。
  4. Glancing hitパーティクル / 加算0.18秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  5. Glancing sparksパーティクル / 加算0.18秒の時点で光の筋14個を一度に放出します。動き:重力で落下。色は白からオレンジの範囲です。
  6. Glancing hitパーティクル / 加算0.36秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  7. Glancing sparksパーティクル / 加算0.36秒の時点で光の筋14個を一度に放出します。動き:重力で落下。色は白からオレンジの範囲です。
  8. Break flashパーティクル / 加算0.66秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールオレンジ。
  9. Break sparksパーティクル / 加算0.66秒の時点で円盤から光の筋40個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は白からオレンジの範囲です。
  10. Core embersパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色はゴールドからオレンジの範囲です。

スタジオにはさらに3個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター11個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ペールゴールドオレンジペールオレンジ
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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