クリスタルシールドの破壊: 六角形のエネルギーシールドが明滅し、攻撃を受けた箇所からひびが入って、光る破片となって外側へ飛び散り消えていきます。

クリスタルシールドの破壊

六角形のエネルギーシールドが明滅し、攻撃を受けた箇所からひびが入って、光る破片となって外側へ飛び散り消えていきます。閃光、火花、衝撃波の輪も発生します。

クリスタルシールドの破壊は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター5個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、54フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.58秒までのクリスタルシールドの破壊の8コマ

制作の仕組み

クリスタルシールドの破壊はパーティクルエミッター5個で作られたコンパクトなエフェクトです。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

1.8秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.6秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Shock ring」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Shieldパーティクル / 加算0.55秒の時点で破片54個を一度に放出します。動き:外側へ飛散、時間とともに縮小と抵抗で減速。
  2. Hit flashパーティクル / 加算0.55秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡いシアン。
  3. Shock ringパーティクル / 加算0.57秒時点のパーティクル1個。色:シアン。
  4. Sparksパーティクル / 加算0.55秒の時点で光の筋28個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は白からシアンの範囲です。
  5. Motesパーティクル / 加算0.6秒の時点でリングから柔らかな光40個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は淡いシアンからシアンの範囲です。

詳細

長さ
1.8秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター5個
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡いシアンシアン
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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