氷のバリア: 2Dキャラクタースプライト用の氷のバリアエフェクトです。

氷のバリア

2Dキャラクタースプライト用の氷のバリアエフェクトです。半透明の氷の泡が閉じ、腰の周りを氷の結晶が回ります。鎧の内側が冷たく光り、白い輪郭が付き、表面をきらめきが走ります。ループします。自分のスプライトに差し替えられます。スプライトはSpriteLabで作成されています。

氷のバリアは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター6個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

「自分のスプライトを使う」で自分のキャラクターを入れられます。ヒーローと同じ高さで置き換わり、エフェクト全体がそのキャラクターに合わせて動きます。 色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までの氷のバリアの8コマ

制作の仕組み

氷のバリアはキャラクタースプライトの上で再生され、その周りにパーティクルエミッター6個を配置しています。ヒーロー自体にはグロー、アウトライン、光沢スイープとバウンドが加わります。注目のテクニック:スプライトモジュール、パス、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

すべてのレイヤーが連続して放出し、2.4秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Cold Aura」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。自分のキャラクターで確認するには、スタジオで「Use my sprite」を使います。すべてのレイヤーが新しいスプライトに追従します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Cold Aura, Dome Fillパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:青。
  2. Frost Mistパーティクル線に沿って煙の塊を絶え間なく放出します。動き:時間とともに拡大。色は淡い青から青の範囲です。
  3. Ice Crystal, Ice Crystal, Ice Crystal +9スプライト / 加算配置された画像。追加効果:グローとパス移動。
  4. Heroスプライトキャラクタースプライト。追加効果:グロー、アウトライン、光沢スイープとバウンド。
  5. Dome Rimパーティクル / 加算リングから柔らかな光を絶え間なく放出します。色:淡いシアン。
  6. Dome Gleamパーティクル / 加算リングから柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:エミッターの周りを周回。色は白から淡い青の範囲です。
  7. Frost Sparklesパーティクル / 加算円盤から星を絶え間なく放出します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡いシアンの範囲です。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター6個
合成方法
主に加算(発光)
色
青淡いシアン白淡い青
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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