バレンタインのハートループ: バレンタインのハートループです。

バレンタインのハートループ

バレンタインのハートループです。つややかなハートが穏やかな鼓動に合わせて揺れながら浮かび、小さなハートが遠くを漂います。ハート形のボケがカメラの前を流れ、ピンクのきらめきが瞬きます。シームレスにタイル化され、自然にループします。バレンタインイベントや恋愛シーン、くつろいだ雰囲気のメニューに使えます。

バレンタインのハートループは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター6個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、180フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から5.25秒までのバレンタインのハートループの8コマ

制作の仕組み

バレンタインのハートループはパーティクルエミッター6個を重ねており、それぞれに役割があります。特に目立つテクニックはポストフィルター(ブルーム)です。

すべてのレイヤーが連続して放出し、6秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Rose Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Rose Glowパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。色:ピンク。
  2. Far Heartsパーティクル / 加算矩形の範囲全体からハートを絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色:ピンク。
  3. Heart Bokeh, Near Bokehパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色はピンクから淡いピンクの範囲です。
  4. Heartsパーティクル矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色:白。
  5. Sparklesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。色は淡いピンクから白の範囲です。

詳細

長さ
6秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター6個
合成方法
主に加算(発光)
色
ピンク淡いピンク白
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Survivors Pickups (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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