애니 화염 폭발: 애니 화염 폭발: 잉크 윤곽선이 있는 셀 셰이딩 불꽃 기둥이 땅에서 솟아올라 여러 갈래로 퍼진 뒤 자주색 연기로 식으며 불씨를 흩뿌립니다.

애니 화염 폭발

애니 화염 폭발: 잉크 윤곽선이 있는 셀 셰이딩 불꽃 기둥이 땅에서 솟아올라 여러 갈래로 퍼진 뒤 자주색 연기로 식으며 불씨를 흩뿌립니다. 자연스럽게 반복됩니다.

애니 화염 폭발은(는) 512 x 512 캔버스에 그린 HD 이펙트로, 1.3초마다 매끄럽게 반복됩니다. 파티클 이미터 14개로 구성됩니다.

색상

미리보기와 무료 다운로드의 색을 바꿉니다.

투명 배경으로 무료 다운로드할 수 있으며, 이펙트에 맞게 자른 39프레임, 30fps 파일입니다. 상업용 게임에 사용할 수 있으며, 출처 표시는 필요하지 않습니다.

라이선스: Steam에서 판매하는 게임과 같은 유료 상업용 게임을 포함해 어떤 프로젝트에서든 사용할 수 있습니다. 프로젝트별 라이선스를 구매할 필요가 없으며, 출처를 표시하지 않아도 됩니다. 약관.

Roblox: 다운로드 파일은 ParticleEmitter용 플립북입니다. FlipbookLayout을 Grid8x8, FlipbookMode를 OneShot, Lifetime을 1.3(으)로 설정하고 주기마다 파티클을 하나씩 방출합니다. Roblox 설정.

AI로 리믹스

예시:

비워 두면 에이전트에서 무료로 열립니다. 변경할 때마다 AI 제작 1회를 사용하며, 처음에는 무료 제작 횟수가 주어집니다.

Unity, Godot, GameMaker, Aseprite용 엔진 데이터는 플랜에 포함됩니다: 스튜디오에서 열기.

스튜디오에서 열기

색상, 타이밍 또는 크기를 변경하거나 Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS 및 Aseprite용으로 내보낼 수 있습니다.

변형 만들어 보기: 이 이펙트의 색상, 움직임, 모양을 바꾼 새 버전을 스튜디오에서 무료로 만들 수 있습니다.

프레임 단위로 보기

1.3초 루프 전체에서 고른 간격으로 뽑은 8개의 순간입니다.

0초부터 1.14초까지 8개 순간의 애니 화염 폭발

제작 방식

애니 화염 폭발은(는) 파티클 이미터 14개를 겹쳐 쌓았으며, 각각 고유한 역할을 합니다. 눈여겨볼 기법: 자석, 다른 파티클이 발동하는 서브 이미터, 키프레임 파라미터 및 포스트 필터(외곽선). 장면 레이어(바닥 또는 소품) 하나가 참고용으로 스튜디오에 표시되며, 어떤 내보내기에도 포함되지 않습니다.

1.3초마다 끊김 없이 반복되며, 레이어 6개가 버스트로 방출하므로 고르게 흐르지 않고 맥동합니다. 시작 시간이 0초부터 0.2초까지 엇갈려 있어 레이어가 차례로 나타납니다. 색상을 바꾸려면 스튜디오에서 "Flame Tongues outer" 레이어를 선택하고 Colour over Life 그라디언트를 편집하세요. 같은 레이어의 Size로 파티클 크기를 설정합니다. 다운로드 옆의 색상 견본으로 모든 레이어의 색을 한 번에 바꿉니다.

레이어(그리는 순서)

  1. Ground Ring파티클시작 시 파티클 1개. 시간이 지나면서 커집니다. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 주황색으로 변합니다.
  2. Scorch파티클시작 시 파티클 1개. 부풀었다가 줄어들며 사라집니다. 색상은 각 수명 동안 옅은 금색에서 짙은 분홍색으로 변합니다.
  3. Ground Spikes파티클시작할 때 파편 9개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 금색으로 변합니다.
  4. Flame Tongues outer파티클원반에서 흘러나오는 물방울입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 자석에 끌려감, 위로 떠오름, 부풀었다가 줄어듦 및 이동 방향을 향함. 색상은 각 수명 동안 금색에서 빨간색으로 변합니다.
  5. Flame Tongues mid파티클원반에서 흘러나오는 물방울입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 자석에 끌려감, 위로 떠오름, 부풀었다가 줄어듦 및 이동 방향을 향함. 색상은 각 수명 동안 옅은 금색에서 금색으로 변합니다.
  6. Flame Tongues core파티클원반에서 흘러나오는 물방울입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 자석에 끌려감, 위로 떠오름, 부풀었다가 줄어듦 및 이동 방향을 향함. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 옅은 금색으로 변합니다.
  7. Base Lobes파티클0.02초에 고리에서 점 14개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 나타날 때 "Base Lobes Body" 생성, 나타날 때 "Base Lobes Light" 생성, 위로 떠오름 및 부풀었다가 줄어듦. 색상은 각 수명 동안 금색에서 보라색으로 변합니다.
  8. Base Lobes Body, Base Lobes Light파티클"Base Lobes"에서 생성되는 점입니다. 움직임: 위로 떠오름, 부풀었다가 줄어듦 및 항력으로 감속. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 보라색으로 변합니다.
  9. Top Lobes파티클0.2초에 원반에서 점 12개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 나타날 때 "Top Lobes Body" 생성, 나타날 때 "Top Lobes Light" 생성, 위로 떠오름 및 부풀었다가 줄어듦. 색상은 각 수명 동안 금색에서 보라색으로 변합니다.
  10. Top Lobes Body, Top Lobes Light파티클"Top Lobes"에서 생성되는 점입니다. 움직임: 위로 떠오름, 부풀었다가 줄어듦 및 항력으로 감속. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 보라색으로 변합니다.

스튜디오에 레이어가 2개 더 있습니다.

세부 정보

길이
1.3초, 끊김 없는 반복
캔버스
512 x 512, HD
레이어
이미터 14개
블렌딩
대부분 일반 블렌딩
색상
흰색금색주황색보라색
스프라이트
내장 도형만 사용

게임에서 사용하기

Phaser, PixiJS
PNG 시트는 프레임을 나열한 단순한 격자로, 둘 다 잘라서 쓸 수 있습니다. TexturePacker JSON 아틀라스는 플랜에 포함되며 스튜디오에서 내보낼 수 있습니다.
Unity
PNG 시트를 Sprite로 임포트하고 Mode를 Multiple로 설정한 다음 슬라이스하거나, 스튜디오에서 이펙트를 열어 바로 사용할 수 있는 그리드를 만드세요.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
스튜디오에서 열고 Export에서 엔진을 고르세요. 플랜이 있으면 그 엔진이 가져오는 파일을 만들어 줍니다.
웹 및 채팅
GIF는 어디서나 재생되며, APNG는 어떤 배경에서도 부드러운 가장자리를 유지합니다.

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