アニメ風火炎噴出: アニメ風の火炎噴出。

アニメ風火炎噴出

アニメ風の火炎噴出。インク線のセルルックの炎が地面から柱のように噴き上がり、広がった炎がプラム色の煙へと冷めながら、火の粉を散らします。シームレスループ。

アニメ風火炎噴出は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター14個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、39フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.14秒までのアニメ風火炎噴出の8コマ

制作の仕組み

アニメ風火炎噴出はパーティクルエミッター14個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:磁石、他のパーティクルから発生するサブエミッター、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(アウトライン)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.3秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.2秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flame Tongues outer」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Ground Ringパーティクル開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  2. Scorchパーティクル開始時のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色は寿命の間にペールゴールドからディープピンクへ変わります。
  3. Ground Spikesパーティクル開始時に破片9個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  4. Flame Tongues outerパーティクル円盤からしずくを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:磁石による引き寄せ、上へ浮上、膨らんでから縮小と進行方向に合わせて回転。色は寿命の間にゴールドから赤へ変わります。
  5. Flame Tongues midパーティクル円盤からしずくを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:磁石による引き寄せ、上へ浮上、膨らんでから縮小と進行方向に合わせて回転。色は寿命の間にペールゴールドからゴールドへ変わります。
  6. Flame Tongues coreパーティクル円盤からしずくを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:磁石による引き寄せ、上へ浮上、膨らんでから縮小と進行方向に合わせて回転。色は寿命の間に白からペールゴールドへ変わります。
  7. Base Lobesパーティクル0.02秒の時点でリングから点14個を一度に放出します。動き:出現時に「Base Lobes Body」を発生、出現時に「Base Lobes Light」を発生、上へ浮上と膨らんでから縮小。色は寿命の間にゴールドからバイオレットへ変わります。
  8. Base Lobes Body, Base Lobes Lightパーティクル「Base Lobes」によって発生する点。動き:上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  9. Top Lobesパーティクル0.2秒の時点で円盤から点12個を一度に放出します。動き:出現時に「Top Lobes Body」を発生、出現時に「Top Lobes Light」を発生、上へ浮上と膨らんでから縮小。色は寿命の間にゴールドからバイオレットへ変わります。
  10. Top Lobes Body, Top Lobes Lightパーティクル「Top Lobes」によって発生する点。動き:上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。

スタジオにはさらに2個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.3秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター14個
合成方法
主に通常
色
白ゴールドオレンジバイオレット
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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