Explosão de Fogo de Anime: Explosão de fogo de anime: uma coluna de línguas de chama em cel shading contornadas de tinta irrompe do chão, se abre em lobos que esfriam até virar fumaça cor de ameixa e solta brasas.

Explosão de Fogo de Anime

Explosão de fogo de anime: uma coluna de línguas de chama em cel shading contornadas de tinta irrompe do chão, se abre em lobos que esfriam até virar fumaça cor de ameixa e solta brasas. Loop contínuo.

Explosão de Fogo de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.3 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 14 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 39 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.3, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.3 s.

Explosão de Fogo de Anime em 8 momentos, de 0 s a 1.14 s

COMO É FEITO

Explosão de Fogo de Anime empilha 14 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: ímãs, subemissores disparados por outras partículas, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (contorno). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.3 s, e 6 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.2 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Flame Tongues outer" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Ground RingpartículasUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  2. ScorchpartículasUma única partícula no início. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de dourado pálido a rosa intenso ao longo de cada vida.
  3. Ground SpikespartículasUma rajada de 9 estilhaços no início. As partículas incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  4. Flame Tongues outerpartículasUm fluxo de gotas de um disco, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas são puxadas por um ímã, flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e se viram na direção do movimento. A cor vai de dourado a vermelho ao longo de cada vida.
  5. Flame Tongues midpartículasUm fluxo de gotas de um disco, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas são puxadas por um ímã, flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e se viram na direção do movimento. A cor vai de dourado pálido a dourado ao longo de cada vida.
  6. Flame Tongues corepartículasUm fluxo de gotas de um disco, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas são puxadas por um ímã, flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e se viram na direção do movimento. A cor vai de branco a dourado pálido ao longo de cada vida.
  7. Base LobespartículasUma rajada de 14 pontos de um anel aos 0.02 s. As partículas geram "Base Lobes Body" ao surgir, geram "Base Lobes Light" ao surgir, flutuam para cima e incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de dourado a violeta ao longo de cada vida.
  8. Base Lobes Body, Base Lobes LightpartículasPontos que surgem de "Base Lobes". As partículas flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a violeta ao longo de cada vida.
  9. Top LobespartículasUma rajada de 12 pontos de um disco aos 0.2 s. As partículas geram "Top Lobes Body" ao surgir, geram "Top Lobes Light" ao surgir, flutuam para cima e incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de dourado a violeta ao longo de cada vida.
  10. Top Lobes Body, Top Lobes LightpartículasPontos que surgem de "Top Lobes". As partículas flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a violeta ao longo de cada vida.

Há mais 2 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.3 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
14 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancodouradolaranjavioleta
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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