영혼 여우 소환과 승천: 캐릭터 소환: 꼬리가 아홉 개인 영혼 여우가 플렉서스 와이어프레임으로 그려지고, 여우 고유의 색을 띤 소환진에서 픽셀 단위로 모습을 갖춥니다.

영혼 여우 소환과 승천

캐릭터 소환: 꼬리가 아홉 개인 영혼 여우가 플렉서스 와이어프레임으로 그려지고, 여우 고유의 색을 띤 소환진에서 픽셀 단위로 모습을 갖춥니다. 전기 오라와 임팩트 프레임으로 힘을 끌어올린 뒤, 불씨가 되어 승천합니다. 직접 만든 스프라이트를 사용할 수 있습니다.

영혼 여우 소환과 승천은(는) 1024 x 1024 캔버스에 그린 HD 이펙트로, 4.8초마다 매끄럽게 반복됩니다. 파티클 이미터 9개 및 빛나는 선 1개로 구성됩니다. 대부분의 레이어는 가산 블렌딩으로 합성되어 어두운 배경에서 빛납니다.

투명 배경으로 무료 다운로드할 수 있으며, 이펙트에 맞게 자른 144프레임, 30fps 파일입니다. 상업용 게임에 사용할 수 있으며, 출처 표시는 필요하지 않습니다.

라이선스: Steam에서 판매하는 게임과 같은 유료 상업용 게임을 포함해 어떤 프로젝트에서든 사용할 수 있습니다. 프로젝트별 라이선스를 구매할 필요가 없으며, 출처를 표시하지 않아도 됩니다. 약관.

Roblox: 다운로드 파일은 ParticleEmitter용 플립북입니다. FlipbookLayout을 Grid8x8, FlipbookMode를 OneShot, Lifetime을 4.8(으)로 설정하고 주기마다 파티클을 하나씩 방출합니다. Roblox 설정.

AI로 리믹스

예시:

비워 두면 에이전트에서 무료로 열립니다. 변경할 때마다 AI 제작 1회를 사용하며, 처음에는 무료 제작 횟수가 주어집니다.

Unity, Godot, GameMaker, Aseprite용 엔진 데이터는 플랜에 포함됩니다: 스튜디오에서 열기.

스튜디오에서 열기

색상, 타이밍 또는 크기를 변경하거나 Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS 및 Aseprite용으로 내보낼 수 있습니다.

변형 만들어 보기: 이 이펙트의 색상, 움직임, 모양을 바꾼 새 버전을 스튜디오에서 무료로 만들 수 있습니다.

프레임 단위로 보기

4.8초 루프 전체에서 고른 간격으로 뽑은 8개의 순간입니다.

0초부터 4.2초까지 8개 순간의 영혼 여우 소환과 승천

제작 방식

영혼 여우 소환과 승천은(는) 캐릭터 스프라이트 위에서 재생되며, 그 주위에 파티클 이미터 9개가 배치됩니다. 눈여겨볼 기법: 형태를 따라 그려지는 빛나는 선, Plexus 스타일로 가까운 파티클끼리 연결하는 선, 난류, 키프레임 파라미터 및 포스트 필터(블룸, 타격 프레임 및 비네트).

4.8초마다 끊김 없이 반복되며, 레이어 8개가 버스트로 방출하므로 고르게 흐르지 않고 맥동합니다. 시작 시간이 0초부터 2.67초까지 엇갈려 있어 레이어가 차례로 나타납니다. 색상을 바꾸려면 스튜디오에서 "Power ring" 레이어를 선택하고 Colour A와 Colour B를 편집하세요. 같은 레이어의 Size로 파티클 크기를 설정합니다. 내 캐릭터에서 보려면 스튜디오에서 Use my sprite를 사용하세요. 모든 레이어가 새 스프라이트를 따라갑니다.

레이어(그리는 순서)

  1. Silhouette guide스프라이트캐릭터 스프라이트.
  2. Summon pool, Summon ring파티클 / 가산0.2초에 파티클 1개. 시간이 지나면서 커집니다. 색상: 파란색.
  3. Plexus wireframe파티클 / 가산시작할 때 원반에서 부드러운 빛 481개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 날아와 형태를 이룹니다 및 가장 가까운 파티클끼리 선으로 연결됩니다. 색상은 연한 시안색과 파란색 사이입니다.
  4. Hero pixels파티클시작할 때 고리에서 픽셀 5161개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 날아와 형태를 이룹니다, 난류를 따라 떠돎, 좌우로 흔들림 및 부풀었다가 줄어듦. 색상은 연한 파란색과 흰색 사이입니다.
  5. Aura trace선 / 가산스프라이트 윤곽선을(를) 따라 그려지는 빛나는 선입니다. 시작점과 끝점에 키프레임이 설정되어 있어 선이 나타났다가 사라집니다. 불안정한 에너지처럼 흔들립니다.
  6. Power streaks파티클 / 가산선을 따라 흘러나오는 빛줄기입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 색상은 흰색과 파란색 사이입니다.
  7. Ascending embers파티클 / 가산시작할 때 부드러운 빛 700개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 형태에서 흩어집니다, 난류를 따라 떠돎 및 시간이 지나며 작아짐. 색상은 연한 시안색과 파란색 사이입니다.
  8. Power flare파티클 / 가산2.67초에 파티클 1개. 시간이 지나면서 커집니다. 색상: 연한 시안색.
  9. Power ring, Power streak파티클 / 가산2.67초에 파티클 1개. 시간이 지나면서 커집니다. 색상: 시안색.

세부 정보

길이
4.8초, 끊김 없는 반복
캔버스
1024 x 1024, HD
레이어
이미터 9개 및 빛나는 선 1개
블렌딩
대부분 가산 블렌딩(발광)
색상
파란색연한 시안색시안색흰색
스프라이트
Kenney 제작: Kenney Particle Pack (CC0), Cast (Free to use)

게임에서 사용하기

Phaser, PixiJS
PNG 시트는 프레임을 나열한 단순한 격자로, 둘 다 잘라서 쓸 수 있습니다. TexturePacker JSON 아틀라스는 플랜에 포함되며 스튜디오에서 내보낼 수 있습니다.
Unity
PNG 시트를 Sprite로 임포트하고 Mode를 Multiple로 설정한 다음 슬라이스하거나, 스튜디오에서 이펙트를 열어 바로 사용할 수 있는 그리드를 만드세요.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
스튜디오에서 열고 Export에서 엔진을 고르세요. 플랜이 있으면 그 엔진이 가져오는 파일을 만들어 줍니다.
웹 및 채팅
GIF는 어디서나 재생되며, APNG는 어떤 배경에서도 부드러운 가장자리를 유지합니다.
블렌드 모드
이 이펙트는 빛으로 이루어져 있습니다. 게임에서 같은 발광 효과를 내려면 스프라이트를 가산 블렌딩으로 그리거나, 스튜디오에서 검은 배경으로 내보내 가산 셰이더를 사용하세요.

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