精霊の狐の召喚と昇天: キャラクター召喚:九尾の精霊狐がプレクサスのワイヤーフレームとして描かれ、召喚リングから自身の色で1ピクセルずつ塗り上がります。

精霊の狐の召喚と昇天

キャラクター召喚:九尾の精霊狐がプレクサスのワイヤーフレームとして描かれ、召喚リングから自身の色で1ピクセルずつ塗り上がります。電気のオーラとインパクトフレームで力を高めた後、残り火となって昇天します。お手持ちのスプライトで使用できます。

精霊の狐の召喚と昇天は、1024 x 1024のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。4.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、144フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 4.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

4.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から4.2秒までの精霊の狐の召喚と昇天の8コマ

制作の仕組み

精霊の狐の召喚と昇天はキャラクタースプライトの上で再生され、その周りにパーティクルエミッター9個を配置しています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、近くのパーティクル同士をつなぐ、Plexus風の線、乱流、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム、インパクトフレームとビネット)。

4.8秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から2.67秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Power ring」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。自分のキャラクターで確認するには、スタジオで「Use my sprite」を使います。すべてのレイヤーが新しいスプライトに追従します。

レイヤー(描画順)

  1. Silhouette guideスプライトキャラクタースプライト。
  2. Summon pool, Summon ringパーティクル / 加算0.2秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。
  3. Plexus wireframeパーティクル / 加算開始時に円盤から柔らかな光481個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作りますと線で最も近いパーティクル同士をつなぎます。色は淡いシアンから青の範囲です。
  4. Hero pixelsパーティクル開始時にリングからピクセル5161個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作ります、乱流で不規則に漂流、左右への揺れと膨らんでから縮小。色は淡い青から白の範囲です。
  5. Aura traceストローク / 加算スプライトの輪郭に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。不安定なエネルギーのように揺れます。
  6. Power streaksパーティクル / 加算線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から青の範囲です。
  7. Ascending embersパーティクル / 加算開始時に柔らかな光700個を一度に放出します。動き:形から飛び散ります、乱流で不規則に漂流と時間とともに縮小。色は淡いシアンから青の範囲です。
  8. Power flareパーティクル / 加算2.67秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡いシアン。
  9. Power ring, Power streakパーティクル / 加算2.67秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:シアン。

詳細

長さ
4.8秒、シームレスループ
キャンバス
1024 x 1024、HD
レイヤー
エミッター9個と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
青淡いシアンシアン白
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Cast (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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