Impacto no Chão de Anime: Impacto no chão de anime: linhas de velocidade caem atrás de um cometa em queda, o golpe corta para quadros de impacto e, em seguida, surge uma ampla explosão em estilo cel, com pedaços de rocha que quicam, poeira que se espalha para os dois lados e um anel de esferas no chão sob linhas de foco tremulantes.

Impacto no Chão de Anime

Impacto no chão de anime: linhas de velocidade caem atrás de um cometa em queda, o golpe corta para quadros de impacto e, em seguida, surge uma ampla explosão em estilo cel, com pedaços de rocha que quicam, poeira que se espalha para os dois lados e um anel de esferas no chão sob linhas de foco tremulantes.

Impacto no Chão de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.2 segundos, desenhado em uma tela de 256 x 256. É composto por 12 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 36 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.2 s.

Impacto no Chão de Anime em 8 momentos, de 0 s a 1.05 s

COMO É FEITO

Impacto no Chão de Anime empilha 11 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (contorno e quadros de impacto). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.2 s, e 9 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.23 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Spike Fan" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Falling LinespartículasUm fluxo de traços de luz em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. Cor: branco.
  2. Comet EdgepartículasUma única partícula no início. Cor: dourado.
  3. Comet StreakpartículasUma única partícula no início. Cor: branco.
  4. Burst OrangepartículasUma única partícula aos 0.2 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  5. Burst LemonpartículasUma única partícula aos 0.2 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  6. Spike FanpartículasUma rajada de 9 estilhaços de um anel aos 0.2 s. As partículas incham e depois encolhem até sumir e se viram na direção do movimento. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  7. Rock ChunkspartículasUma rajada de 9 detritos ao longo de uma linha aos 0.2 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo, encolhem conforme envelhecem e giram. Cor: violeta.
  8. DustpartículasUma rajada de 14 pontos de um anel aos 0.22 s. As partículas geram "Dust Body" ao surgir, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a violeta ao longo de cada vida.
  9. Dust BodypartículasPontos que surgem de "Dust". As partículas incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a violeta-claro ao longo de cada vida.
  10. Bead RingpartículasUma rajada de 34 pontos de um anel aos 0.23 s. As partículas encolhem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.

Há mais uma camada no estúdio.

DETALHES

Duração
1.2 segundos, loop sem emendas
Tela
256 x 256, HD
Camadas
12 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancodouradovioletalaranja
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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