Carregamento de Energia de Anime: Carregamento de energia de anime: linhas de velocidade convergem para uma esfera de energia em estilo cel que cresce dentro de uma coroa tremulante de espinhos, enquanto partículas giram em espiral e descargas elétricas saltam.

Carregamento de Energia de Anime

Carregamento de energia de anime: linhas de velocidade convergem para uma esfera de energia em estilo cel que cresce dentro de uma coroa tremulante de espinhos, enquanto partículas giram em espiral e descargas elétricas saltam. Então, um quadro de impacto inverte para preto, azul e branco, e a esfera explode em uma explosão serrilhada.

Carregamento de Energia de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.6 segundos, desenhado em uma tela de 256 x 256. É composto por 16 emissores de partículas e 3 raios.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 48 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.6 s.

Carregamento de Energia de Anime em 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

COMO É FEITO

Carregamento de Energia de Anime ganha seus estalos de 3 raios (um novo caminho irregular a cada descarga), com o apoio de 15 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: um vórtice, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (contorno e quadros de impacto).

Faz loop sem emendas a cada 1.6 s, e 13 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 1.23 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Release Spikes" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Spike CrownpartículasRajadas de 26 traços de luz de um anel a cada 0.05 s. As cores variam entre ciano-claro e branco.
  2. Ball Navy, Ball AzurepartículasUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: azul.
  3. Ball IcepartículasUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: ciano-claro.
  4. Ball CorepartículasUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  5. Sucked MotespartículasUm fluxo de pontos de um anel, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas giram em torno de um vórtice e incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de ciano-claro a branco ao longo de cada vida.
  6. Crackle 1raio / aditivoUm raio disparado para cima a cada 0.2 s. Ele se divide em ramificações. Cada descarga cai em um lugar novo.
  7. Crackle 2raio / aditivoUm raio disparado para o lado a cada 0.2 s. Ele se divide em ramificações. Cada descarga cai em um lugar novo.
  8. Crackle 3raio / aditivoUm raio disparado para baixo a cada 0.2 s. Ele se divide em ramificações. Cada descarga cai em um lugar novo.
  9. Release SilhouettepartículasUma única partícula aos 1.2 s. Cor: branco.
  10. Blast Navy, Blast AzurepartículasUma única partícula aos 1.2 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.

Há mais 6 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.6 segundos, loop sem emendas
Tela
256 x 256, HD
Camadas
16 emissores e 3 raios
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancociano-claroazullaranja
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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