Explosão Final de Anime: Golpe final de anime: uma esfera de energia azul carrega dentro de anéis tracejados convergentes, com relâmpagos crepitantes e linhas de velocidade; passa por três quadros de impacto em preto e branco e explode em uma rajada irregular com sombreamento cel, fragmentos e fumaça.

Explosão Final de Anime

Golpe final de anime: uma esfera de energia azul carrega dentro de anéis tracejados convergentes, com relâmpagos crepitantes e linhas de velocidade; passa por três quadros de impacto em preto e branco e explode em uma rajada irregular com sombreamento cel, fragmentos e fumaça.

Explosão Final de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.7 segundos, desenhado em uma tela de 1024 x 1024. É composto por 21 emissores de partículas, 4 raios e 4 traços luminosos.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 81 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.7, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.7 s.

Explosão Final de Anime em 8 momentos, de 0 s a 2.36 s

COMO É FEITO

Explosão Final de Anime ganha seus estalos de 4 raios (um novo caminho irregular a cada descarga), com o apoio de 20 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: traços luminosos ao longo de formas, um vórtice, subemissores disparados por outras partículas, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (contorno, vinheta e quadros de impacto).

Faz loop sem emendas a cada 2.7 s, e 17 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 1.65 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Release Spikes" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Converging Ringtraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um círculo. O início e o fim são animados por keyframes, fazendo com que a linha apareça e desapareça sozinha. É desenhada em traços separados.
  2. Inner Ringtraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um círculo. O início e o fim são animados por keyframes, fazendo com que a linha apareça e desapareça sozinha.
  3. Spike CrownpartículasRajadas de 30 traços de luz de um anel a cada 0.05 s. As cores variam entre ciano-claro e branco.
  4. Ball Navy, Ball AzurepartículasUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: azul.
  5. Ball IcepartículasUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: ciano-claro.
  6. Ball CorepartículasUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  7. Sucked MotespartículasUm fluxo de pontos de um anel, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas giram em torno de um vórtice e incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de ciano-claro a branco ao longo de cada vida.
  8. Impact SilhouettepartículasUma única partícula aos 1.4 s. Cor: branco.
  9. Release SmokepartículasUma rajada de 22 pontos de um disco aos 1.5 s. As partículas geram "Release Smoke Body" ao surgir, flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  10. Release Smoke BodypartículasPontos que surgem de "Release Smoke". As partículas flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de azul-claro a azul ao longo de cada vida.

Há mais 17 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2.7 segundos, loop sem emendas
Tela
1024 x 1024, HD
Camadas
21 emissores, 4 raios e 4 traços luminosos
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancoazulciano-clarociano
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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