Explosão de anime: Uma explosão de anime: quadros de impacto invertidos, uma cúpula incandescente se expande do chão atrás de raios de luz, anéis de choque e uma muralha de poeira sombreada em cel shading avançam para fora, pedras quicam e uma coluna de fumaça sobe.

Explosão de anime

Uma explosão de anime: quadros de impacto invertidos, uma cúpula incandescente se expande do chão atrás de raios de luz, anéis de choque e uma muralha de poeira sombreada em cel shading avançam para fora, pedras quicam e uma coluna de fumaça sobe.

Explosão de anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.8 segundos, desenhado em uma tela de 320 x 320. É composto por 14 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 54 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.8, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.8 s.

Explosão de anime em 8 momentos, de 0 s a 1.58 s

COMO É FEITO

Explosão de anime empilha 13 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (contorno e inversão). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.8 s, e 7 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.2 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Light Rays" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Light RayspartículasUma rajada de 14 estilhaços no início. As partículas incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de branco a dourado pálido ao longo de cada vida.
  2. Smoke ColumnpartículasUma rajada de 22 pontos de um disco aos 0.1 s. As partículas geram "Smoke Column Body" ao surgir, geram "Smoke Column Light" ao surgir, flutuam para cima e incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de dourado a violeta intenso ao longo de cada vida.
  3. Smoke Column Body, Smoke Column LightpartículasPontos que surgem de "Smoke Column". As partículas flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a violeta ao longo de cada vida.
  4. Blast DomepartículasUma única partícula no início. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  5. Blast Dome BodypartículasPontos que surgem de "Blast Dome". As partículas incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  6. Blast Dome CorepartículasPontos que surgem de "Blast Dome". As partículas incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  7. Shock Ringspartículas2 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas crescem conforme envelhecem. A cor vai de branco a dourado pálido ao longo de cada vida.
  8. Dust WallpartículasUma rajada de 16 pontos de um anel aos 0.2 s. As partículas geram "Dust Wall Body" ao surgir, geram "Dust Wall Light" ao surgir, flutuam para cima e incham e depois encolhem até sumir. Cor: branco.
  9. Dust Wall Body, Dust Wall LightpartículasPontos que surgem de "Dust Wall". As partículas flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  10. RockspartículasUma rajada de 10 detritos ao longo de uma linha aos 0.04 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo, encolhem conforme envelhecem e giram. As cores variam entre cinza e violeta.

Há mais uma camada no estúdio.

DETALHES

Duração
1.8 segundos, loop sem emendas
Tela
320 x 320, HD
Camadas
14 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancolaranjadouradodourado pálido
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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