冰墙升起: 冰墙法术:冰屑飞来,拼合成一道冰柱栅墙;寒雾从墙根升起,闪光沿着顶部掠过,随后冰墙开裂并碎成弹跳的冰块。

冰墙升起

冰墙法术:冰屑飞来,拼合成一道冰柱栅墙;寒雾从墙根升起,闪光沿着顶部掠过,随后冰墙开裂并碎成弹跳的冰块。每次循环播放一次。

冰墙升起 是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,每 3 秒无缝循环一次。由 9 个粒子发射器 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 90 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 3,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 3 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

冰墙升起 在 0 秒到 2.63 秒之间的 8 个时刻

制作方式

冰墙升起 叠加了 9 个粒子发射器,每个都有各自的作用。值得一看的技巧:碰撞,关键帧参数和后期滤镜(泛光和暗角)。2 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 3 秒无缝循环一次,其中 6 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 1.89 秒,因此各图层依次出现。要更改颜色,请在工作室中选中「Rising Mist」,然后编辑 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。

图层(按绘制顺序)

  1. Frost Line粒子一个持续整个循环的长寿命粒子。随时间变大。
  2. Rising Mist粒子 / 加色沿一条线持续发射柔光,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:随时间变大。颜色介于蓝色和浅蓝之间。
  3. Wall Forming粒子在 0.05 秒时一次性爆发 44 个碎片。运动:飞入并组成一个形状。
  4. Wall Breaking粒子在 1.89 秒时一次性爆发 44 个碎片。运动:向外甩出,受重力下落和碰撞后反弹。
  5. Top Glints粒子 / 加色沿一条线持续发射星星,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:先膨胀后缩小。颜色介于白色和浅青色之间。
  6. Lock Flash粒子 / 加色0.58 秒时的单个粒子。颜色:浅青色。
  7. Break Flash粒子 / 加色1.89 秒时的单个粒子。颜色:白色。
  8. Cold Puff粒子 / 加色在 1.89 秒时从矩形区域内一次性爆发 14 个柔光。运动:随时间变大和受阻力减速。颜色介于蓝色和浅蓝之间。
  9. Ice Chips粒子在 1.89 秒时从矩形区域内一次性爆发 40 个碎片。运动:受重力下落,碰撞后反弹和旋转。颜色介于白色和蓝色之间。

详情

时长
3 秒,无缝循环
画布
512 x 512,HD
图层
9 个发射器
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
浅蓝白色蓝色浅青色
精灵图
Kenney Particle Pack,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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