Parede de gelo surgindo: Uma magia de parede de gelo: estilhaços voam e se encaixam numa paliçada de pilares de gelo, a névoa gelada sobe da base e brilhos percorrem o topo; então a parede racha e se estilhaça em pedaços que quicam.

Parede de gelo surgindo

Uma magia de parede de gelo: estilhaços voam e se encaixam numa paliçada de pilares de gelo, a névoa gelada sobe da base e brilhos percorrem o topo; então a parede racha e se estilhaça em pedaços que quicam. É reproduzida uma vez por loop.

Parede de gelo surgindo é um efeito HD com loop contínuo a cada 3 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 9 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 90 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 3, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 3 s.

Parede de gelo surgindo em 8 momentos, de 0 s a 2.63 s

COMO É FEITO

Parede de gelo surgindo empilha 9 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: colisões, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). 2 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 3 s, e 6 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 1.89 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Rising Mist" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Frost LinepartículasUma única partícula de vida longa que permanece durante todo o loop. Cresce conforme envelhece.
  2. Rising Mistpartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas crescem conforme envelhecem. As cores variam entre azul e azul-claro.
  3. Wall FormingpartículasUma rajada de 44 estilhaços aos 0.05 s. As partículas voam para formar uma forma.
  4. Wall BreakingpartículasUma rajada de 44 estilhaços aos 1.89 s. As partículas são lançadas para fora, caem com a gravidade e quicam ao bater em algo.
  5. Top Glintspartículas / aditivoUm fluxo de estrelas ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas incham e depois encolhem até sumir. As cores variam entre branco e ciano-claro.
  6. Lock Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.58 s. Cor: ciano-claro.
  7. Break Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 1.89 s. Cor: branco.
  8. Cold Puffpartículas / aditivoUma rajada de 14 brilhos suaves em uma área retangular aos 1.89 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre azul e azul-claro.
  9. Ice ChipspartículasUma rajada de 40 estilhaços em uma área retangular aos 1.89 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. As cores variam entre branco e azul.

DETALHES

Duração
3 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
9 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
azul-clarobrancoazulciano-claro
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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