像素风长矛突刺: 像素风长矛突刺:突进时划出一道长长的白色刺击轨迹,伴随钻头状圆环和风痕,随后刺穿目标,闪光、火花和碎屑从目标另一侧迸出。

像素风长矛突刺

像素风长矛突刺:突进时划出一道长长的白色刺击轨迹,伴随钻头状圆环和风痕,随后刺穿目标,闪光、火花和碎屑从目标另一侧迸出。适用于动作 RPG 中的长矛、骑枪和细剑攻击;播放一次后循环。

像素风长矛突刺 是一个像素风特效,在 384 x 384 的画布上以 3x 像素绘制,每 0.9 秒无缝循环一次。由 9 个粒子发射器和6条发光线条 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 27 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 0.9,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 0.9 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

像素风长矛突刺 在 0 秒到 0.79 秒之间的 8 个时刻

制作方式

像素风长矛突刺由6条发光线条绘制而成:线条沿着形状描绘,带有炽热的核心和柔和的光晕,另外还有9 个粒子发射器。值得一看的技巧:碰撞,沿运动方向拉伸的粒子,关键帧参数和后期滤镜(泛光和调色)。4 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 0.9 秒无缝循环一次,其中 8 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 0.17 秒,因此各图层依次出现。要更改线条颜色,请选择「Thrust line」并调整“核心”和“光晕”;“开始”和“结束”用于设置线条的绘制范围。Pixel art 面板中的 Pixel size 决定像素看起来有多粗。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Tip glint粒子 / 加色0.08 秒时的单个粒子。先膨胀,再缩小消失。颜色:白色。
  2. Thrust line, Thrust line above, Thrust line below线条 / 加色沿着一条路径描绘的发光线条。线条的起点和终点设有关键帧,因此会自行显现和消失。
  3. Drill ring, Drill ring, Pierce ring线条 / 加色沿着一个圆形描绘的发光线条。
  4. Wind lines粒子 / 加色从矩形区域内持续发射光痕,发射速率在循环中由关键帧控制。颜色介于白色和浅蓝之间。
  5. Exit sparks粒子 / 加色在 0.17 秒时一次性爆发 20 个光痕。运动:受重力下落,碰撞后反弹和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为蓝色。
  6. Pierce spokes粒子 / 加色在 0.17 秒时一次性爆发 8 个光痕。运动:受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为浅蓝。
  7. Straw bits粒子在 0.17 秒时一次性爆发 10 个像素。运动:受重力下落,碰撞后反弹,旋转和受阻力减速。颜色:金色。
  8. Pierce glint粒子 / 加色0.17 秒时的单个粒子。随时间变小。颜色:白色。
  9. Lunge dust粒子在 0.16 秒时从矩形区域内一次性爆发 6 个烟团。运动:随时间变大和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。
  10. Flash glow粒子 / 加色0.17 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:蓝色。

工作室中还有一个图层。

详情

时长
0.9 秒,无缝循环
画布
384 x 384,3x 像素风
图层
9 个发射器和6条发光线条
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
白色蓝色金色浅蓝
精灵图
Kenney Smoke Particles,作者:Kenney (CC0),Heroes,作者:SpriteLab micro mode (Free to use)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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