像素风剑斩连击: 像素风剑斩连击:快速挥出三道新月形剑气,带有白色前沿和青色拖尾;击中时火花四溅并在地面弹跳,最后以一道闪光和残留微光收尾。

像素风剑斩连击

像素风剑斩连击:快速挥出三道新月形剑气,带有白色前沿和青色拖尾;击中时火花四溅并在地面弹跳,最后以一道闪光和残留微光收尾。适用于动作游戏和 ARPG 中的近战连招、匕首连击和终结技。

像素风剑斩连击 是一个像素风特效,在 480 x 384 的画布上以 3x 像素绘制,每 1.7 秒无缝循环一次。由 16 个粒子发射器和24条发光线条 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 51 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 1.7,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 1.7 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

像素风剑斩连击 在 0 秒到 1.49 秒之间的 8 个时刻

制作方式

像素风剑斩连击由24条发光线条绘制而成:线条沿着形状描绘,带有炽热的核心和柔和的光晕,另外还有16 个粒子发射器。值得一看的技巧:路径,碰撞,沿运动方向拉伸的粒子,关键帧参数和后期滤镜(调色)。3 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 1.7 秒无缝循环一次,其中 16 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 0.78 秒,因此各图层依次出现。要更改线条颜色,请选择「Slash A glow」并调整“核心”和“光晕”;“开始”和“结束”用于设置线条的绘制范围。Pixel art 面板中的 Pixel size 决定像素看起来有多粗。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Floor light A粒子 / 加色0.09 秒时的单个粒子。颜色:青色。
  2. Floor light B粒子 / 加色0.41 秒时的单个粒子。颜色:青色。
  3. Floor light C, Finisher glow粒子 / 加色0.74 秒时的单个粒子。颜色:青色。
  4. Slash A glow, Slash B glow, Slash C glow +17线条 / 加色沿着一条路径描绘的发光线条。线条的起点和终点设有关键帧,因此会自行显现和消失。
  5. Hit ring A, Hit ring B, Hit ring C +1线条 / 加色沿着一个圆形描绘的发光线条。
  6. Hit sparks A粒子 / 加色在 0.09 秒时一次性爆发 14 个光痕。运动:受重力下落,碰撞后反弹和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。
  7. Hit chips A粒子 / 加色在 0.09 秒时一次性爆发 7 个光痕。运动:受重力下落,碰撞后反弹和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为青色。
  8. Hit glint A粒子 / 加色0.09 秒时的单个粒子。随时间变小。颜色:白色。
  9. Hit sparks B粒子 / 加色在 0.41 秒时一次性爆发 14 个光痕。运动:受重力下落,碰撞后反弹和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。
  10. Hit chips B粒子 / 加色在 0.41 秒时一次性爆发 7 个光痕。运动:受重力下落,碰撞后反弹和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为青色。

工作室中还有 7 个图层。

详情

时长
1.7 秒,无缝循环
画布
480 x 384,3x 像素风
图层
16 个发射器和24条发光线条
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
白色青色浅青色蓝色
精灵图
Heroes,作者:SpriteLab micro mode (Free to use)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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