ドット絵の槍突き: ドット絵の槍突きです。

ドット絵の槍突き

ドット絵の槍突きです。踏み込みとともに白く長い突きの線が伸び、ドリル状の輪と風の線が走ります。対象を貫くと閃光が走り、反対側から火花と藁が弾けます。アクションRPGの槍やランス、レイピアの攻撃に使えます。1回再生した後、ループします。

ドット絵の槍突きは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。0.9秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個と発光するストローク6本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、27フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 0.9 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

0.9秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.79秒までのドット絵の槍突きの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の槍突きは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク6本と、パーティクルエミッター9個で構成されています。注目のテクニック:衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)4個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

0.9秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.17秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Thrust line」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Tip glintパーティクル / 加算0.08秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色:白。
  2. Thrust line, Thrust line above, Thrust line belowストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  3. Drill ring, Drill ring, Pierce ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  4. Wind linesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から淡い青の範囲です。
  5. Exit sparksパーティクル / 加算0.17秒の時点で光の筋20個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  6. Pierce spokesパーティクル / 加算0.17秒の時点で光の筋8個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白から淡い青へ変わります。
  7. Straw bitsパーティクル0.17秒の時点でピクセル10個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、回転と抵抗で減速。色:ゴールド。
  8. Pierce glintパーティクル / 加算0.17秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色:白。
  9. Lunge dustパーティクル0.16秒の時点で矩形の範囲全体から煙の塊6個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  10. Flash glowパーティクル / 加算0.17秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
0.9秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター9個と発光するストローク6本
合成方法
主に加算(発光)
色
白青ゴールド淡い青
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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