像素风连击计数器: 像素风连击计数器特效:x2、x3 和 x4 字样以像素字体踩着节拍弹出,每次都比上一次更大、更炽热,并伴有受击闪光、光环、光线和火花,最后 x4 爆散。

像素风连击计数器

像素风连击计数器特效:x2、x3 和 x4 字样以像素字体踩着节拍弹出,每次都比上一次更大、更炽热,并伴有受击闪光、光环、光线和火花,最后 x4 爆散。适用于格斗游戏、动作游戏和街机游戏中的连击、分数倍率与连胜提示。

像素风连击计数器 是一个像素风特效,在 384 x 288 的画布上以 3x 像素绘制,每 2.4 秒无缝循环一次。由 18 个粒子发射器,25条发光线条和4 个文字图层 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 72 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2.4,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 2.4 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

像素风连击计数器 在 0 秒到 2.1 秒之间的 8 个时刻

制作方式

像素风连击计数器由25条发光线条绘制而成:线条沿着形状描绘,带有炽热的核心和柔和的光晕,另外还有18 个粒子发射器。值得一看的技巧:逐字母动画的样式化文字,沿运动方向拉伸的粒子,关键帧参数和后期滤镜(调色)。

每 2.4 秒无缝循环一次,其中 14 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 2.02 秒,因此各图层依次出现。要更改线条颜色,请选择「Light ray」并调整“核心”和“光晕”;“开始”和“结束”用于设置线条的绘制范围。Pixel art 面板中的 Pixel size 决定像素看起来有多粗。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Glow x2粒子 / 加色0.1 秒时的单个粒子。颜色:青色。
  2. Hold glow x2粒子 / 加色0.2 秒时的单个粒子。颜色:蓝色。
  3. Glow x3粒子 / 加色0.72 秒时的单个粒子。颜色:金色。
  4. Hold glow x3粒子 / 加色0.82 秒时的单个粒子。颜色:橙色。
  5. Light ray, Light ray, Light ray +17线条 / 加色沿着一条路径描绘的发光线条。线条的起点和终点设有关键帧,因此会自行显现和消失。
  6. Glow x4粒子 / 加色1.34 秒时的单个粒子。颜色:红色。
  7. Hold glow x4粒子 / 加色1.44 秒时的单个粒子。颜色:粉色。
  8. Embers粒子 / 加色在文字的字母上持续发射像素,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:左右摇摆。颜色在每个生命周期内从白色变为深粉色。
  9. x2文字「x2」 使用 Press Start 2P 字体。
  10. Core x2粒子 / 加色0.1 秒时的单个粒子。颜色:白色。

工作室中还有 18 个图层。

详情

时长
2.4 秒,无缝循环
画布
384 x 288,3x 像素风
图层
18 个发射器,25条发光线条和4 个文字图层
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
白色红色金色橙色
精灵图
仅使用内置形状

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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