Trampa de red eléctrica: Una red electrificada para trampas, granadas aturdidoras y habilidades con táser: anillos de nudos se abren de golpe formando una telaraña giratoria, cuyas líneas parpadean con corriente mientras saltan arcos eléctricos y los nudos despiden chispas; luego se apaga.

Trampa de red eléctrica

Una red electrificada para trampas, granadas aturdidoras y habilidades con táser: anillos de nudos se abren de golpe formando una telaraña giratoria, cuyas líneas parpadean con corriente mientras saltan arcos eléctricos y los nudos despiden chispas; luego se apaga. Bucle continuo.

Trampa de red eléctrica es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 6 emisores de partículas y 3 rayos. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 60 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2 s.

Trampa de red eléctrica en 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Trampa de red eléctrica obtiene su chisporroteo de 3 rayos (un camino irregular nuevo en cada impacto), con el apoyo de 6 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: líneas que conectan partículas cercanas, al estilo Plexus, subemisores activados por otras partículas, trayectorias, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y aberración cromática).

Se repite sin interrupciones cada 2 s, y una capa dispara en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.35 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Impact Flash" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. Impact Flashpartículas / aditivoUna sola partícula al inicio. Crece a medida que envejece. Color: cian pálido.
  2. Hubsprite / aditivoUna imagen colocada.
  3. Ring 1 Knotspartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves. Las partículas dejan "Knot Sparks" a su paso, se conectan a "Ring 2 Knots" con líneas, se unen a sus partículas vecinas más cercanas con líneas y recorren una trayectoria. Color: blanco.
  4. Ring 2 Knotspartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves. Las partículas dejan "Knot Sparks" a su paso, se conectan a "Ring 3 Knots" con líneas, se unen a sus partículas vecinas más cercanas con líneas y recorren una trayectoria. Color: blanco.
  5. Ring 3 Knotspartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves. Las partículas dejan "Knot Sparks" a su paso, se conectan a "Ring 4 Knots" con líneas, se unen a sus partículas vecinas más cercanas con líneas y recorren una trayectoria. Color: blanco.
  6. Ring 4 Knotspartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves. Las partículas dejan "Knot Sparks" a su paso, se unen a sus partículas vecinas más cercanas con líneas y recorren una trayectoria. Color: blanco.
  7. Knot Sparkspartículas / aditivoTrazos de luz que surgen de "Ring 1 Knots", "Ring 2 Knots" y "Ring 3 Knots". Las partículas frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y cian pálido.
  8. Arc Arayo / aditivoUn rayo lanzado hacia un lado cada 0.22 s. Se divide en ramas.
  9. Arc Brayo / aditivoUn rayo lanzado hacia arriba cada 0.22 s. Se divide en ramas.
  10. Arc Crayo / aditivoUn rayo lanzado hacia abajo cada 0.22 s. Se divide en ramas.

DETALLES

Duración
2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
6 emisores y 3 rayos
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancocian pálido
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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