電撃ネットトラップ: トラップ、スタングレネード、テーザー系スキル向けの電撃ネットです。

電撃ネットトラップ

トラップ、スタングレネード、テーザー系スキル向けの電撃ネットです。結び目の輪が弾けて回転する網へと広がり、電流が網目を走る中、稲妻が交差し、結び目から火花が散って消えていきます。シームレスループ。

電撃ネットトラップは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター6個と稲妻3本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.75秒までの電撃ネットトラップの8コマ

制作の仕組み

電撃ネットトラップのパチパチとした放電は稲妻3本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター6個がそれを支えています。注目のテクニック:近くのパーティクル同士をつなぐ、Plexus風の線、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パス、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームと色収差)。

2秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.35秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Impact Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Impact Flashパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡いシアン。
  2. Hubスプライト / 加算配置された画像。
  3. Ring 1 Knotsパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:通った跡に「Knot Sparks」を発生、線で「Ring 2 Knots」につなぎます、線で最も近いパーティクル同士をつなぎますとパスに沿って移動。色:白。
  4. Ring 2 Knotsパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:通った跡に「Knot Sparks」を発生、線で「Ring 3 Knots」につなぎます、線で最も近いパーティクル同士をつなぎますとパスに沿って移動。色:白。
  5. Ring 3 Knotsパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:通った跡に「Knot Sparks」を発生、線で「Ring 4 Knots」につなぎます、線で最も近いパーティクル同士をつなぎますとパスに沿って移動。色:白。
  6. Ring 4 Knotsパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:通った跡に「Knot Sparks」を発生、線で最も近いパーティクル同士をつなぎますとパスに沿って移動。色:白。
  7. Knot Sparksパーティクル / 加算「Ring 1 Knots」、「Ring 2 Knots」と「Ring 3 Knots」によって発生する光の筋。動き:抵抗で減速。色は白から淡いシアンの範囲です。
  8. Arc A稲妻 / 加算0.22秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。
  9. Arc B稲妻 / 加算0.22秒ごとに上向きに走る稲妻。枝分かれします。
  10. Arc C稲妻 / 加算0.22秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。

詳細

長さ
2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター6個と稲妻3本
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡いシアン
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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