Rayo anime: Rayo anime: un grueso rayo con contorno de tinta golpea el suelo con un fotograma de impacto invertido, una estrella explosiva dentada, una onda de choque de esferas, polvo estilo cel, rocas que rebotan y chispas.

Rayo anime

Rayo anime: un grueso rayo con contorno de tinta golpea el suelo con un fotograma de impacto invertido, una estrella explosiva dentada, una onda de choque de esferas, polvo estilo cel, rocas que rebotan y chispas. Bucle continuo.

Rayo anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 12 emisores de partículas y 2 rayos.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 30 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1 s.

Rayo anime en 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Rayo anime obtiene su chisporroteo de 2 rayos (un camino irregular nuevo en cada impacto), con el apoyo de 12 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, colisiones, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (contorno y inversión). Una capa de escena (el suelo o un accesorio) aparece en el estudio como contexto y queda fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 1 s, y 8 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.11 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Impact Spikes" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Strike LinespartículasUna ráfaga de 16 fragmentos a lo largo de una línea a los 0.03 s. Los colores varían entre blanco y dorado pálido.
  2. ScorchpartículasUna sola partícula de vida larga que permanece durante todo el bucle. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer.
  3. Ground RingpartículasUna sola partícula a los 0.03 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  4. Main Bolt, Fork Boltrayo / aditivoUn rayo lanzado hacia abajo cada 1 s. Se divide en ramas.
  5. Impact SpikespartículasUna ráfaga de 10 fragmentos a los 0.03 s. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  6. Bead RingpartículasUna ráfaga de 34 puntos desde un anillo a los 0.03 s. Las partículas se encogen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  7. Dust LobespartículasUna ráfaga de 18 puntos desde un anillo a los 0.05 s. Las partículas generan "Dust Lobes Body" al aparecer, generan "Dust Lobes Light" al aparecer, flotan hacia arriba y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de dorado a violeta a lo largo de cada vida.
  8. Dust Lobes BodypartículasPuntos que surgen de "Dust Lobes". Las partículas flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. El color pasa de dorado a violeta pálido a lo largo de cada vida.
  9. Dust Lobes LightpartículasPuntos que surgen de "Dust Lobes". Las partículas flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  10. RockspartículasUna ráfaga de 11 escombros desde un disco a los 0.03 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo, se encogen a medida que envejecen y giran. El color pasa de blanco a violeta a lo largo de cada vida.

Hay 3 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
1 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
12 emisores y 2 rayos
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancodoradovioletadorado pálido
Sprites
Solo formas integradas

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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