Armadilha de rede elétrica: Uma rede de choque para armadilhas, granadas atordoantes e habilidades de taser: anéis de nós se abrem de repente formando uma teia giratória, cujas linhas tremeluzem com corrente elétrica enquanto raios saltam por ela e faíscas saem dos nós; então, ela se apaga.

Armadilha de rede elétrica

Uma rede de choque para armadilhas, granadas atordoantes e habilidades de taser: anéis de nós se abrem de repente formando uma teia giratória, cujas linhas tremeluzem com corrente elétrica enquanto raios saltam por ela e faíscas saem dos nós; então, ela se apaga. Loop sem emendas.

Armadilha de rede elétrica é um efeito HD com loop contínuo a cada 2 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 6 emissores de partículas e 3 raios. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 60 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2 s.

Armadilha de rede elétrica em 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

COMO É FEITO

Armadilha de rede elétrica ganha seus estalos de 3 raios (um novo caminho irregular a cada descarga), com o apoio de 6 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: linhas que conectam partículas próximas, no estilo Plexus, subemissores disparados por outras partículas, trajetórias, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e aberração cromática).

Faz loop sem emendas a cada 2 s, e uma camada dispara em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.35 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Impact Flash" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Impact Flashpartículas / aditivoUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: ciano-claro.
  2. Hubsprite / aditivoUma imagem posicionada.
  3. Ring 1 Knotspartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. As partículas deixam "Knot Sparks" pelo caminho, são conectadas a "Ring 2 Knots" por linhas, são conectadas às partículas vizinhas mais próximas por linhas e percorrem uma trajetória. Cor: branco.
  4. Ring 2 Knotspartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. As partículas deixam "Knot Sparks" pelo caminho, são conectadas a "Ring 3 Knots" por linhas, são conectadas às partículas vizinhas mais próximas por linhas e percorrem uma trajetória. Cor: branco.
  5. Ring 3 Knotspartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. As partículas deixam "Knot Sparks" pelo caminho, são conectadas a "Ring 4 Knots" por linhas, são conectadas às partículas vizinhas mais próximas por linhas e percorrem uma trajetória. Cor: branco.
  6. Ring 4 Knotspartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. As partículas deixam "Knot Sparks" pelo caminho, são conectadas às partículas vizinhas mais próximas por linhas e percorrem uma trajetória. Cor: branco.
  7. Knot Sparkspartículas / aditivoTraços de luz que surgem de "Ring 1 Knots", "Ring 2 Knots" e "Ring 3 Knots". As partículas desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e ciano-claro.
  8. Arc Araio / aditivoUm raio disparado para o lado a cada 0.22 s. Ele se divide em ramificações.
  9. Arc Braio / aditivoUm raio disparado para cima a cada 0.22 s. Ele se divide em ramificações.
  10. Arc Craio / aditivoUm raio disparado para baixo a cada 0.22 s. Ele se divide em ramificações.

DETALHES

Duração
2 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
6 emissores e 3 raios
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancociano-claro
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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