アニメ風落雷: アニメ風の落雷。

アニメ風落雷

アニメ風の落雷。太いインク線の稲妻が地面に叩きつけられ、反転インパクトフレーム、トゲ状の光、ビーズ状の衝撃波、セルルックの砂煙、跳ねる岩、火花が広がります。シームレスループ。

アニメ風落雷は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター12個と稲妻2本で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までのアニメ風落雷の8コマ

制作の仕組み

アニメ風落雷のパチパチとした放電は稲妻2本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター12個がそれを支えています。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(アウトラインと反転)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.11秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Impact Spikes」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Strike Linesパーティクル0.03秒の時点で線に沿って破片16個を一度に放出します。色は白からペールゴールドの範囲です。
  2. Scorchパーティクルループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。
  3. Ground Ringパーティクル0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  4. Main Bolt, Fork Bolt稲妻 / 加算1秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。
  5. Impact Spikesパーティクル0.03秒の時点で破片10個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  6. Bead Ringパーティクル0.03秒の時点でリングから点34個を一度に放出します。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  7. Dust Lobesパーティクル0.05秒の時点でリングから点18個を一度に放出します。動き:出現時に「Dust Lobes Body」を発生、出現時に「Dust Lobes Light」を発生、上へ浮上と膨らんでから縮小。色は寿命の間にゴールドからバイオレットへ変わります。
  8. Dust Lobes Bodyパーティクル「Dust Lobes」によって発生する点。動き:上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間にゴールドから淡い紫へ変わります。
  9. Dust Lobes Lightパーティクル「Dust Lobes」によって発生する点。動き:上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色:白。
  10. Rocksパーティクル0.03秒の時点で円盤から瓦礫11個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、時間とともに縮小と回転。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。

スタジオにはさらに3個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター12個と稲妻2本
合成方法
主に通常
色
白ゴールドバイオレットペールゴールド
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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