広がる山火事: 2Dゲーム向けの山火事が広がるエフェクトです。

広がる山火事

2Dゲーム向けの山火事が広がるエフェクトです。炎の列が地面を走り、通り過ぎた後は燃え尽きて、漂う煙と火の粉の壁が残ります。

広がる山火事は、512 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。4.5秒間再生します。シミュレーションで作成した煙と炎のレイヤー 1 個とパーティクルエミッター1個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、135フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 4.5 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

4.5秒のクリップ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0.28秒から4.22秒までの広がる山火事の8コマ

制作の仕組み

広がる山火事は、グリッド上の炎と煙の流体シミュレーションを土台に、その上にパーティクルエミッター1個を重ねています。注目のテクニック:パス、乱流、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

4.5秒かけて1回再生されます。最初に「Wildfire」が発生し、0.3秒に「Embers」が加わります。炎の色を変えるには、「Wildfire」を選択して「Fire colours」を編集します。煙の色は「Smoke colour」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Wildfire流体パスから発生するシミュレーションの炎と煙。風で横に流されます。
  2. Embersパーティクル / 加算パスに沿って光の筋を絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流。色はペールゴールドからオレンジの範囲です。

詳細

長さ
4.5秒、1回再生
キャンバス
512 x 320、HD
レイヤー
エミッター1個
合成方法
主に加算(発光)
色
ペールゴールドオレンジ
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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