Incendio forestal en expansión: Efecto de incendio forestal en expansión para juegos 2D: una línea de fuego avanza veloz por el suelo, se extingue a su paso y deja una pared de humo y brasas a la deriva.

Incendio forestal en expansión

Efecto de incendio forestal en expansión para juegos 2D: una línea de fuego avanza veloz por el suelo, se extingue a su paso y deja una pared de humo y brasas a la deriva.

Incendio forestal en expansión es un efecto HD que se reproduce una vez durante 4.5 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 320. Está compuesto por 1 capa simulada de humo y fuego y 1 emisor de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 135 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 4.5, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del clip de 4.5 s.

Incendio forestal en expansión en 8 momentos, de 0.28 s a 4.22 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Incendio forestal en expansión se basa en una simulación de fluidos de fuego y humo sobre una cuadrícula, con 1 emisor de partículas encima. Técnicas que vale la pena ver: trayectorias, turbulencia, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom).

Se reproduce una vez durante 4.5 s: "Wildfire" se dispara primero y "Embers" se suma a los 0.3 s. Para cambiar el color de las llamas, selecciona "Wildfire" y edita Fire colours; Smoke colour define el humo. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. WildfirefluidoSimulación de fuego y humo desde una trayectoria. El viento lo lleva de lado.
  2. Emberspartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz a lo largo de una trayectoria. Las partículas vagan con la turbulencia. Los colores varían entre dorado pálido y naranja.

DETALLES

Duración
4.5 segundos, se reproduce una vez
Lienzo
512 x 320, HD
Capas
1 emisor
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
dorado pálidonaranja
Sprites
Solo formas integradas

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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