水の波トランジション: 水の波のトランジション:泡立つ波頭を持つ水の壁が画面を横切って押し寄せ、上昇する泡と光のきらめきで画面を満たします。

水の波トランジション

水の波のトランジション:泡立つ波頭を持つ水の壁が画面を横切って押し寄せ、上昇する泡と光のきらめきで画面を満たします。その後、泡立つ波の後端が通り過ぎ、次のシーンが現れます。全画面の2Dトランジションで、シームレスにループします。

水の波トランジションは、512 x 288のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター4個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、78フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.28秒までの水の波トランジションの8コマ

制作の仕組み

水の波トランジションはパーティクルエミッター4個で作られたコンパクトなエフェクトです。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクルとキーフレームで動かすパラメーター。

すべてのレイヤーが連続して放出し、2.6秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Light glints」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Water bodyスプライト配置された図形。追加効果:キーフレームによる動き。
  2. Light glintsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から斬撃の跡を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:青。
  3. Bubblesパーティクル / 加算矩形の範囲全体からリングを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れ。色は淡い青から白の範囲です。
  4. Wave crest, Wave backスプライト配置された画像。追加効果:キーフレームによる動き。
  5. Foamパーティクル線に沿って煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:回転。色:白。
  6. Sprayパーティクル / 加算線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下。色は白から淡い青の範囲です。

詳細

長さ
2.6秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 288、HD
レイヤー
エミッター4個
合成方法
主に加算(発光)
色
白青淡い青
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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