水龍: アニメ系のバトルゲームや格闘ゲーム向けの水龍です。

水龍

アニメ系のバトルゲームや格闘ゲーム向けの水龍です。水の蛇が立ち上がり、霧や水滴を散らしながら弧を描いて、地面へ飛び込みます。着水時に水しぶきの冠が広がり、波紋としぶきが飛び散ります。1回再生。

水龍は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター12個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.75秒までの水龍の8コマ

制作の仕組み

水龍はパーティクルエミッター12個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パス、フリップブックスプライトとポストフィルター(ブルーム)。

2秒ごとにシームレスにループします。10個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0.04秒から1.06秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Splash Crown」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Body Mistパーティクル「Water Body」によって発生する煙の塊。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色:淡い青。
  2. Water Body, Body Shineパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色:青。
  3. Body Coreパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色:白。
  4. Dragon Headパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色:淡いシアン。
  5. Dropletsパーティクル「Water Body」によって発生する画像スプライト。動き:重力で落下。色は白から淡い青の範囲です。
  6. Splash Crownパーティクル / 加算0.92秒時点のパーティクル1個。色:淡い青。
  7. Hit Flashパーティクル / 加算0.92秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  8. Shockwaveパーティクル / 加算0.94秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  9. Shockwaveパーティクル / 加算1.06秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  10. Splash Dropsパーティクル0.94秒の時点で円盤から画像スプライト34個を一度に放出します。動き:重力で落下と衝突時に消滅。色は白から淡い青の範囲です。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター12個
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡い青青淡いシアン
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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