Roblox用の剣閃VFX
Roblox向けの無料剣閃エフェクト。刀の弧、炎の連撃、X字斬り、鎌のなぎ払いをフリップブックテクスチャで収録。Luauを使って、攻撃者の前に振るたび異なる角度で配置できます。
剣のアニメーションよりも、斬撃エフェクトのほうが一振りの迫力を伝えます。戦闘ゲームでは通常、2つの要素を重ねます。実際の軌道を追う剣の軌跡と、攻撃が命中した瞬間に攻撃者の前に表示される斬撃の閃光です。フリップブックは後者に使います。1秒未満で現れ、斬りつけて消える、くっきりした弧です。
見やすい斬撃
- 素早い一振り: Katana ComboとBlazing Combo。再生時間は約1秒以下です。
- 十字斬りや連続ヒット: フィニッシュ技や二刀流の技には、Shadow FlurryとTwin Fang Xが使えます。
- 重武器: 鎌や大剣には、幅広くゆっくりした弧を描くReaper's Harvestが使えます。
- 回転攻撃: Whirlwindは、キャラクターの中央に配置する斬撃の輪です。
攻撃者の前に斬撃を配置する
斬撃をキャラクターのHumanoidRootPartから数studs前に配置します。CFrame.new(0, 0, -3)は前方3 studsです。Partの前面は-Z軸を向いているためです。コンボの各ヒットでパーティクルの向きを変えると、振りがすべて同じ見た目になるのを防げます。エミッターのRotationは度数で指定し、時計回りに回転します。設定後に放出されたパーティクルに適用されます。
local Debris = game:GetService("Debris")
local template = game.ReplicatedStorage.Effects:WaitForChild("Katana Combo")
local function slash(root: BasePart, angle: number)
local fx = template:Clone()
fx:PivotTo(root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3))
fx.Attachment.Flipbook.Rotation = NumberRange.new(angle)
fx.Parent = workspace
Debris:AddItem(fx, 2)
end
-- A three-hit combo: a new angle for each swing
local root = game.Players.LocalPlayer.Character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
slash(root, 0)
task.wait(0.25)
slash(root, 160)
task.wait(0.25)
slash(root, -35)これは実行したクライアント上で再生されます。他のプレイヤーにも見せるには、アニメVFXの説明のように、RemoteEventからすべてのクライアントで同じ関数を実行します。用意済みモデルのPlayOnceスクリプトは、クローンがworkspaceに入ったときに斬撃を再生します。無料PNGを使う場合は、親子付けした後、クローンのエミッターでEmit(1)を呼び出します。
フリップブックの斬撃でできること、できないこと
- カメラのほうを向きます。 斬撃は見る人のほうを向く平面画像なので、どの方向から見ても同じように見えます。表現できるのは斬りつける瞬間であり、3D空間での剣の軌道ではありません。剣の軌道を表現するには、刃に2つのAttachmentを付けて、その間にTrailを追加します。
- 配置した場所にとどまります。 モデルのPartは固定されているため、攻撃者が走り続けても斬撃はその場に残ります。ダッシュと一緒に移動する斬撃にするには、代わりにPartをHumanoidRootPartに溶接します(オーラVFXを参照)。LockedToPartはオンなので、パーティクルはPartと一緒に移動します。
- 速度: Lifetimeがエフェクトの長さと等しいため、斬撃は本来の速度で再生されます。再度エクスポートせずに重い一振りをゆっくり見せるには、エミッターのTimeScaleを下げます(1は通常速度、0.5は半分の速度です)。
斬撃の設定
- サイズ: 片手武器なら6〜10 studs、大剣や回転攻撃なら12 studs以上です。
- 発光: Katana ComboやEnergy Bladeのような明るい斬撃にはLightEmission 1を使います。暗い輪郭線のあるインク風や漫画風の斬撃にはLightEmission 0が必要です。そうしないと暗い線が消えてしまいます。
- グリッド: 0.75 sまでのエフェクトには4x4グリッドを使います(1024 pxで1フレーム256 px)。細い弧をくっきり保てます。長めの斬撃でも、studioのエクスポートで4x4を選べます。フレームレートは下がりますが、フレームはくっきりします。
フリップブックPNGは無料です。各エフェクトページのROBLOXボタンはアカウント不要で使えます。また、無料アカウントでもスタジオから、グリッドとテクスチャサイズを選んで書き出せます(1日3エフェクト)。エミッターを設定済みで再生用Scriptが付いた.rbxmxの準備済みモデルと、UI用のUIFlipbook.luauは、月額$7.99からのすべてのプランに含まれます。
ゲームに取り込む
すべての設定と、無料PNGまたは用意済みモデルの2つの導入方法は、Robloxセットアップページにあります。ジャンル別のほかの候補は無料Roblox VFXをご覧ください。エクスポート前なら、どのエフェクトもstudioで変更できます。武器ごとに弧を長く、細くしたり、色を変えたりできます。
よくある質問
プレイヤーの振る方向に斬撃を向けるには?
HumanoidRootPartのCFrameを使って、プレイヤーの前に配置します。振りごとにエミッターのRotationを設定してください。Rotationは度数で指定し、時計回りに回転します。変更後に放出されたパーティクルにのみ適用されます。
剣のエフェクトにはTrailとフリップブック、どちらを使うべきですか?
用途が異なるため、両方使います。剣に付けたTrailは、一振りの実際の軌道を追います。フリップブックの斬撃は、攻撃が命中したときに攻撃者の前に表示される閃光です。ほとんどの戦闘ゲームでは、この2つを重ねます。
近くで見ると斬撃がぼやけるのはなぜですか?
1024 pxのテクスチャで8x8グリッドを使うと、1フレームは128 pxです。studioのエクスポートで4x4グリッドを選ぶと、フレーム数は4分の1になりますが、1フレームは256 pxになります。
Robuxを獲得できるゲームで、これらのエフェクトを使えますか?
はい。ライブラリから開始したものを含め、書き出したエフェクトはクレジット表記なしで、商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトに使用できます。ただし、ライブラリ自体をエフェクトパックとして再販売することは禁止されています。







