Robloxのビームテクスチャ
RobloxのBeam用の無料の正方形シームレステクスチャです。エネルギーの筋、稲妻、回路、炎の流れ、レーザー、光の筋を収録。正しい向きや、2つのパーツをつなぐBeamの設定とLuauも紹介します。
Beamは、2つのAttachmentの間に1枚の画像をリボン状に描画します。フリップブックは再生できません。画像を長さ方向に繰り返し、TextureSpeedでスクロールさせるため、動きはスクロールによって生まれます。そのため、ビームテクスチャはパーティクルのフリップブックとは異なります。上下の端がぴったり一致する正方形の静止画像1枚で、繰り返し部分に継ぎ目がなく、画質を損なわずにビームを好きなだけ伸ばせます。ほとんどのRobloxゲームでは、稲妻、テザー、レーザー、炎の流れ、ランプの下に伸びる光の筋はすべてビームです。
シームレスなビームテクスチャ
プラズマ、スポットライト、水、霜、虚無、トラクタービームもBeam Texturesカテゴリにあります。エフェクトページでROBLOXを押すと、下から上に流れる1024 x 1024 PNGテクスチャを取得できます。studioでExport、Robloxを選ぶと、これらのエフェクトでは自動的にBeamが選択されます。Attachmentをドラッグして伸ばせるStudio風のシーンでビームを確認でき、静止画像を撮るタイミング、テクスチャサイズ、色を保つか白にして色を付けるかも選べます。どのエフェクトも同じ方法でビームテクスチャにできます。キャンバスを正方形にして上下にタイル表示する設定にすれば、一方の端を越えた部分がもう一方の端からつながります。
Beamの設定
- 向き: RobloxではBeamのテクスチャは下から上に流れます。画像の下端がAttachment0から始まり、上端がAttachment1に向かい、幅はビームを横切ります。同じ画像をデカールとしてパーツに貼ると正立して見えるため、クリエイターはこの方法でビームテクスチャを共有しています。
- Texture: PNGをAsset Managerにアップロードし、rbxassetid://<id>をBeamのTextureに貼り付けます。
- TextureMode Wrapは、TextureLength studsごとにテクスチャを繰り返すため、ビームの長さが変わっても模様の大きさは変わりません。
- ライブラリのような正方形のテクスチャでは、TextureLength = Widthです。Widthが2ならTextureLengthも2です。それ以外の値では模様が伸びたり縮んだりします。縦長の画像では、Width x 画像の高さ ÷ 画像の幅にします。
- TextureSpeedは、Attachment0からAttachment1に向かう1秒あたりのテクスチャ長です。稲妻、炎、エネルギーには1から3が適しています。光の筋は0.1から0.3程度の遅い速度が最適です。負の値にすると逆方向に流れます。
- LightEmission 1にすると、背後にあるものにビームの光が加わり、稲妻、レーザー、エネルギー、光の表現に適しています。通常のブレンドで描画する水や虚無のビームには0を使います。LightInfluence 0にすると、ビームに光が当たらなくなります。
- FaceCameraにするとリボンが常にカメラを向くため、稲妻が横向きになって見えなくなることがありません。
完成モデル(有料プランの機能)では、これらすべてが設定済みです。Attachment0とAttachment1が16 studs離れた透明なパーツと、その間のBeamが含まれており、READMEにはすべての設定が記載されています。無料PNGを使う場合は、自分でBeamを追加し、上記の数値を設定してください。
Beamで2つのパーツをつなぐ
設定済みのBeam(テクスチャ設定済み)をReplicatedStorageに1つ置き、杖と対象、塔と敵、ランプと床など、2つのものをつなぐたびに複製します。
-- LocalScript (or a Script for a beam everyone sees)
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local template = ReplicatedStorage:WaitForChild("LightningBeam") -- a Beam with its Texture set
-- Draws the beam from one part to another; destroys it after `seconds` if given.
local function link(fromPart: BasePart, toPart: BasePart, seconds: number?)
local a0 = Instance.new("Attachment")
a0.Parent = fromPart
local a1 = Instance.new("Attachment")
a1.Parent = toPart
local beam = template:Clone()
beam.Attachment0 = a0
beam.Attachment1 = a1
beam.Parent = fromPart
if seconds then
task.delay(seconds, function()
beam:Destroy()
a0:Destroy()
a1:Destroy()
end)
end
return beam
end
link(workspace.Tower.Tip, workspace.Enemy.HumanoidRootPart, 0.4)見た目を整える
- 点滅:ビームに表示される画像は1枚ですが、稲妻を点滅させることはできます。異なるタイミングのテクスチャを2、3枚書き出し(Export、Roblox、Beam、Moment)、数フレームごとにBeamのTextureを切り替えるか、Transparencyを変更します。
- 光の筋とスポットライト:ランプ側のWidth0を狭く、床側のWidth1を広く設定し、NumberSequenceで床に向かってTransparencyを徐々に変化させます。
- 1つのテクスチャで複数の色:ColourをWhiteに設定して書き出し、使うたびにBeamのColorを設定します(片方のチームには赤いレーザー、もう片方には青いレーザーなど)。
- カーブ:CurveSize0とCurveSize1でビームを弧状に曲げられます。ムチ、テザー、放物線を描くエネルギーの表現に使えます。カーブを滑らかに保つにはSegmentsを大きくします。
フリップブックPNGは無料です。各エフェクトページのROBLOXボタンはアカウント不要で使えます。また、無料アカウントでもスタジオから、グリッドとテクスチャサイズを選んで書き出せます(1日3エフェクト)。エミッターを設定済みで再生用Scriptが付いた.rbxmxの準備済みモデルと、UI用のUIFlipbook.luauは、月額$7.99からのすべてのプランに含まれます。
ゲームに取り込む
すべての設定と2通りの導入方法、無料PNGまたは完成モデルは、Roblox設定ページで確認できます。ジャンル別の素材は無料のRoblox VFXにあります。また、書き出す前にstudioでどのエフェクトも変更できます。ビームの色や速度も変えられます。
よくある質問
Robloxのビームテクスチャとは?
Beam用の正方形の静止画像です。上下の端が一致するため、継ぎ目なく長さ方向に繰り返し、TextureSpeedでスクロールできます。画像の高さはビームに沿い、下端がAttachment0、幅はビームを横切ります。
RobloxのBeamでフリップブックを再生できますか?
できません。Beamに表示できる画像は1枚です。TextureSpeedによるスクロールで動きを表現し、スクリプトでTextureを切り替えるかTransparencyを変更して点滅させます。フリップブックをアニメーションさせるにはParticleEmitterを使います。
ビームテクスチャが伸びて見えるのはなぜですか?
TextureLengthがテクスチャの形状と合っていません。TextureMode Wrapでは、TextureLengthをWidth x 画像の高さ ÷ 画像の幅に設定します。正方形のテクスチャならTextureLengthはWidthと同じです。
ビームテクスチャが横向きに流れるのはなぜですか?
RobloxはBeamのテクスチャを下から上に適用するため、画像を左から右に描くと、ストランドはビームに沿わず横切るように表示されます。画像を反時計回りに90度回転させる(右端を上にする)か、ParticleFX Studioからエクスポートしてください。自動で回転されます。
ビームが無地の帯状になるのはなぜですか?
Textureが設定されていないか、まだ読み込まれていません。画像IDをrbxassetid://<id>の形式で貼り付けてください。また、新しいアップロードはゲーム内に表示される前にRobloxの審査を受けます。
ビームが逆方向にスクロールします。反転するにはどうすればよいですか?
TextureSpeedを負の値にするか、Attachment0とAttachment1を入れ替えてください。
Robuxを獲得できるゲームで、これらのエフェクトを使えますか?
はい。ライブラリから開始したものを含め、書き出したエフェクトはクレジット表記なしで、商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトに使用できます。ただし、ライブラリ自体をエフェクトパックとして再販売することは禁止されています。







