아이템 아이콘 등장: 아이템 아이콘 등장: 스프라이트 메이커로 만든 빛나는 아이콘 8개가 인벤토리 슬롯에 하나씩 튀어나오며, 각 아이콘마다 반짝이는 파티클이 터집니다.

아이템 아이콘 등장

아이템 아이콘 등장: 스프라이트 메이커로 만든 빛나는 아이콘 8개가 인벤토리 슬롯에 하나씩 튀어나오며, 각 아이콘마다 반짝이는 파티클이 터집니다. 애니메이션 아이콘은 움직인 뒤 모두 작아지며 사라집니다. 잠금 해제 화면, 보상 공개, 메뉴에 적합합니다. 16:9 루프.

아이템 아이콘 등장은(는) 1280 x 720 캔버스에 그린 HD 이펙트로, 5초마다 매끄럽게 반복됩니다. 파티클 이미터 8개로 구성됩니다. 대부분의 레이어는 가산 블렌딩으로 합성되어 어두운 배경에서 빛납니다.

색상

미리보기와 무료 다운로드의 색을 바꿉니다.

투명 배경으로 무료 다운로드할 수 있으며, 이펙트에 맞게 자른 150프레임, 30fps 파일입니다. 상업용 게임에 사용할 수 있으며, 출처 표시는 필요하지 않습니다.

라이선스: Steam에서 판매하는 게임과 같은 유료 상업용 게임을 포함해 어떤 프로젝트에서든 사용할 수 있습니다. 프로젝트별 라이선스를 구매할 필요가 없으며, 출처를 표시하지 않아도 됩니다. 약관.

Roblox: 다운로드 파일은 ParticleEmitter용 플립북입니다. FlipbookLayout을 Grid8x8, FlipbookMode를 OneShot, Lifetime을 5(으)로 설정하고 주기마다 파티클을 하나씩 방출합니다. Roblox 설정.

AI로 리믹스

예시:

비워 두면 에이전트에서 무료로 열립니다. 변경할 때마다 AI 제작 1회를 사용하며, 처음에는 무료 제작 횟수가 주어집니다.

Unity, Godot, GameMaker, Aseprite용 엔진 데이터는 플랜에 포함됩니다: 스튜디오에서 열기.

스튜디오에서 열기

색상, 타이밍 또는 크기를 변경하거나 Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS 및 Aseprite용으로 내보낼 수 있습니다.

변형 만들어 보기: 이 이펙트의 색상, 움직임, 모양을 바꾼 새 버전을 스튜디오에서 무료로 만들 수 있습니다.

프레임 단위로 보기

5초 루프 전체에서 고른 간격으로 뽑은 8개의 순간입니다.

0초부터 4.38초까지 8개 순간의 아이템 아이콘 등장

제작 방식

아이템 아이콘 등장은(는) 파티클 이미터 8개를 겹쳐 쌓았으며, 각각 고유한 역할을 합니다. 특히 눈에 띄는 기법은 키프레임 파라미터입니다.

5초마다 끊김 없이 반복되며, 레이어 8개가 버스트로 방출하므로 고르게 흐르지 않고 맥동합니다. 시작 시간이 0.3초부터 2.26초까지 엇갈려 있어 레이어가 차례로 나타납니다. 색상을 바꾸려면 스튜디오에서 "Pop 1" 레이어를 선택하고 Colour A와 Colour B를 편집하세요. 같은 레이어의 Size로 파티클 크기를 설정합니다. 다운로드 옆의 색상 견본으로 모든 레이어의 색을 한 번에 바꿉니다.

레이어(그리는 순서)

  1. Grid스프라이트배치된 이미지.
  2. Tile 1, Tile 2, Tile 3 +11스프라이트 / 가산배치된 이미지. 추가 효과: 키프레임 모션.
  3. Toon Flame, Toon Puff스프라이트배치된 이미지. 추가 효과: 키프레임 모션.
  4. Pop 1파티클 / 가산0.3초에 고리에서 이미지 스프라이트 9개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦, 회전 및 항력으로 감속. 색상은 흰색과 연한 파란색 사이입니다.
  5. Pop 2파티클 / 가산0.58초에 고리에서 이미지 스프라이트 9개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦, 회전 및 항력으로 감속. 색상은 흰색과 연한 파란색 사이입니다.
  6. Pop 3파티클 / 가산0.86초에 고리에서 이미지 스프라이트 9개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦, 회전 및 항력으로 감속. 색상은 흰색과 연한 파란색 사이입니다.
  7. Pop 4파티클 / 가산1.14초에 고리에서 이미지 스프라이트 9개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦, 회전 및 항력으로 감속. 색상은 흰색과 연한 파란색 사이입니다.
  8. Pop 5파티클 / 가산1.42초에 고리에서 이미지 스프라이트 9개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦, 회전 및 항력으로 감속. 색상은 흰색과 연한 파란색 사이입니다.
  9. Pop 6파티클 / 가산1.7초에 고리에서 이미지 스프라이트 9개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦, 회전 및 항력으로 감속. 색상은 흰색과 연한 파란색 사이입니다.
  10. Pop 7파티클 / 가산1.98초에 고리에서 이미지 스프라이트 9개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦, 회전 및 항력으로 감속. 색상은 흰색과 연한 파란색 사이입니다.

스튜디오에 레이어가 하나 더 있습니다.

세부 정보

길이
5초, 끊김 없는 반복
캔버스
1280 x 720, HD
레이어
이미터 8개
블렌딩
대부분 가산 블렌딩(발광)
색상
흰색연한 파란색
스프라이트
내장 도형만 사용

게임에서 사용하기

Phaser, PixiJS
PNG 시트는 프레임을 나열한 단순한 격자로, 둘 다 잘라서 쓸 수 있습니다. TexturePacker JSON 아틀라스는 플랜에 포함되며 스튜디오에서 내보낼 수 있습니다.
Unity
PNG 시트를 Sprite로 임포트하고 Mode를 Multiple로 설정한 다음 슬라이스하거나, 스튜디오에서 이펙트를 열어 바로 사용할 수 있는 그리드를 만드세요.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
스튜디오에서 열고 Export에서 엔진을 고르세요. 플랜이 있으면 그 엔진이 가져오는 파일을 만들어 줍니다.
웹 및 채팅
GIF는 어디서나 재생되며, APNG는 어떤 배경에서도 부드러운 가장자리를 유지합니다.
블렌드 모드
이 이펙트는 빛으로 이루어져 있습니다. 게임에서 같은 발광 효과를 내려면 스프라이트를 가산 블렌딩으로 그리거나, 스튜디오에서 검은 배경으로 내보내 가산 셰이더를 사용하세요.

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