픽셀 아트 간헐천 분출: 픽셀 아트 간헐천입니다.

픽셀 아트 간헐천 분출

픽셀 아트 간헐천입니다. 분출구가 진동하며 증기를 뿜다가 물기둥이 솟구칩니다. 물이 튀며 쏟아져 내리고 증기구름이 피어오른 뒤 다시 잦아듭니다. 플랫폼 게임과 생존 게임의 장애물이나 발사 장치로 적합한 루프 이펙트입니다.

픽셀 아트 간헐천 분출은(는) 384 x 384 캔버스에 3x 픽셀로 그린 픽셀 아트 이펙트로, 4초마다 매끄럽게 반복됩니다. 파티클 이미터 8개로 구성됩니다.

색상

미리보기와 무료 다운로드의 색을 바꿉니다.

투명 배경으로 무료 다운로드할 수 있으며, 이펙트에 맞게 자른 120프레임, 30fps 파일입니다. 상업용 게임에 사용할 수 있으며, 출처 표시는 필요하지 않습니다.

라이선스: Steam에서 판매하는 게임과 같은 유료 상업용 게임을 포함해 어떤 프로젝트에서든 사용할 수 있습니다. 프로젝트별 라이선스를 구매할 필요가 없으며, 출처를 표시하지 않아도 됩니다. 약관.

Roblox: 다운로드 파일은 ParticleEmitter용 플립북입니다. FlipbookLayout을 Grid8x8, FlipbookMode를 OneShot, Lifetime을 4(으)로 설정하고 주기마다 파티클을 하나씩 방출합니다. Roblox 설정.

AI로 리믹스

예시:

비워 두면 에이전트에서 무료로 열립니다. 변경할 때마다 AI 제작 1회를 사용하며, 처음에는 무료 제작 횟수가 주어집니다.

Unity, Godot, GameMaker, Aseprite용 엔진 데이터는 플랜에 포함됩니다: 스튜디오에서 열기.

스튜디오에서 열기

색상, 타이밍 또는 크기를 변경하거나 Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS 및 Aseprite용으로 내보낼 수 있습니다.

변형 만들어 보기: 이 이펙트의 색상, 움직임, 모양을 바꾼 새 버전을 스튜디오에서 무료로 만들 수 있습니다.

프레임 단위로 보기

4초 루프 전체에서 고른 간격으로 뽑은 8개의 순간입니다.

0초부터 3.5초까지 8개 순간의 픽셀 아트 간헐천 분출

제작 방식

픽셀 아트 간헐천 분출은(는) 픽셀 아트로, 3x 픽셀로 그려져 내 스프라이트와 같은 격자에 맞으며, 파티클 이미터 8개로 구성됩니다. 눈여겨볼 기법: 다른 파티클이 발동하는 서브 이미터, 플립북 스프라이트, 충돌, 움직임 방향으로 늘어나는 파티클 및 포스트 필터(블룸). 장면 레이어(바닥과 소품) 7개가 참고용으로 스튜디오에 표시되며, 어떤 내보내기에도 포함되지 않습니다.

4초마다 끊김 없이 반복되며, 레이어 하나가 버스트로 방출하므로 고르게 흐르지 않고 맥동합니다. 자체 색이 거의 없어 색조를 잘 받습니다. "Steam clouds" 레이어를 선택하고 Colour A와 Colour B를 설정하세요. 같은 레이어의 Size로 파티클 크기를 설정합니다. Pixel art 패널의 Pixel size로 픽셀이 얼마나 굵게 보일지 설정합니다. 다운로드 옆의 색상 견본으로 모든 레이어의 색을 한 번에 바꿉니다.

레이어(그리는 순서)

  1. Vent blips파티클사각형 영역 전체에서 흘러나오는 이미지 스프라이트입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 중력에 따라 낙하. 색상: 연한 파란색.
  2. Steam wisps파티클사각형 영역 전체에서 흘러나오는 고리입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 좌우로 흔들림, 시간이 지나며 커짐 및 플립북 애니메이션 재생. 색상: 흰색.
  3. Steam clouds파티클사각형 영역 전체에서 흘러나오는 고리입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 좌우로 흔들림, 시간이 지나며 커짐, 플립북 애니메이션 재생 및 항력으로 감속. 색상: 흰색.
  4. Splashes파티클"Water column"에서 생성되는 이미지 스프라이트입니다. 움직임: 중력에 따라 낙하. 색상은 흰색과 연한 파란색 사이입니다.
  5. Water column파티클사각형 영역 전체에서 흘러나오는 이미지 스프라이트입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 충돌 시 "Splashes" 발생, 중력에 따라 낙하 및 충돌 시 사라짐. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 파란색으로 변합니다.
  6. Column core파티클사각형 영역 전체에서 흘러나오는 이미지 스프라이트입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 중력에 따라 낙하. 색상: 흰색.
  7. Eruption spray파티클1.2초에 이미지 스프라이트 40개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 중력에 따라 낙하, 충돌 시 사라짐 및 항력으로 감속. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 파란색으로 변합니다.
  8. Top mist파티클사각형 영역 전체에서 흘러나오는 이미지 스프라이트입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 중력에 따라 낙하 및 항력으로 감속. 색상은 흰색과 연한 파란색 사이입니다.

세부 정보

길이
4초, 끊김 없는 반복
캔버스
384 x 384, 3x 픽셀 아트
레이어
이미터 8개
블렌딩
대부분 일반 블렌딩
색상
흰색연한 파란색파란색
스프라이트
내장 도형만 사용

게임에서 사용하기

Phaser, PixiJS
PNG 시트는 프레임을 나열한 단순한 격자로, 둘 다 잘라서 쓸 수 있습니다. TexturePacker JSON 아틀라스는 플랜에 포함되며 스튜디오에서 내보낼 수 있습니다.
Unity
PNG 시트를 Sprite로 임포트하고 Mode를 Multiple로 설정한 다음 슬라이스하거나, 스튜디오에서 이펙트를 열어 바로 사용할 수 있는 그리드를 만드세요.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
스튜디오에서 열고 Export에서 엔진을 고르세요. 플랜이 있으면 그 엔진이 가져오는 파일을 만들어 줍니다.
웹 및 채팅
GIF는 어디서나 재생되며, APNG는 어떤 배경에서도 부드러운 가장자리를 유지합니다.

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