ドット絵の間欠泉: ドット絵の間欠泉です。

ドット絵の間欠泉

ドット絵の間欠泉です。噴出口がうなり、蒸気を噴き出したあと、水柱が勢いよく立ち上ります。水しぶきとなって降り注ぎ、蒸気が広がってから、再び静まります。プラットフォーマーやサバイバルゲームの障害物や発射装置に使えるループエフェクトです。

ドット絵の間欠泉は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、120フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.5秒までのドット絵の間欠泉の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の間欠泉はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター8個で構成されています。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、フリップブックスプライト、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)7個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

4秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。それ自体の色がほとんどないため、色付けがよく映えます。「Steam clouds」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を設定します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Vent blipsパーティクル矩形の範囲全体から画像スプライトを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下。色:淡い青。
  2. Steam wispsパーティクル矩形の範囲全体からリングを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れ、時間とともに拡大とフリップブックアニメーションを再生。色:白。
  3. Steam cloudsパーティクル矩形の範囲全体からリングを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れ、時間とともに拡大、フリップブックアニメーションを再生と抵抗で減速。色:白。
  4. Splashesパーティクル「Water column」によって発生する画像スプライト。動き:重力で落下。色は白から淡い青の範囲です。
  5. Water columnパーティクル矩形の範囲全体から画像スプライトを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:衝突時に「Splashes」を発生、重力で落下と衝突時に消滅。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  6. Column coreパーティクル矩形の範囲全体から画像スプライトを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下。色:白。
  7. Eruption sprayパーティクル1.2秒の時点で画像スプライト40個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に消滅と抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  8. Top mistパーティクル矩形の範囲全体から画像スプライトを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は白から淡い青の範囲です。

詳細

長さ
4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター8個
合成方法
主に通常
色
白淡い青青
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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