간헐천 분출: 간헐천이 분출합니다.

간헐천 분출

간헐천이 분출합니다. 분출구가 끓어오르며 수증기와 자갈이 튀고, 이내 부풀어 오르는 증기 기둥 안에서 높은 물기둥이 솟구쳐 바닥으로 쏟아집니다. 위험 요소, 발사대, 월드 이벤트에 어울리는 끊김 없는 루프입니다.

간헐천 분출은(는) 512 x 512 캔버스에 그린 HD 이펙트로, 3초마다 매끄럽게 반복됩니다. 시뮬레이션된 연기 및 불꽃 레이어 1개 및 파티클 이미터 11개로 구성됩니다.

투명 배경으로 무료 다운로드할 수 있으며, 이펙트에 맞게 자른 90프레임, 30fps 파일입니다. 상업용 게임에 사용할 수 있으며, 출처 표시는 필요하지 않습니다.

라이선스: Steam에서 판매하는 게임과 같은 유료 상업용 게임을 포함해 어떤 프로젝트에서든 사용할 수 있습니다. 프로젝트별 라이선스를 구매할 필요가 없으며, 출처를 표시하지 않아도 됩니다. 약관.

Roblox: 다운로드 파일은 ParticleEmitter용 플립북입니다. FlipbookLayout을 Grid8x8, FlipbookMode를 OneShot, Lifetime을 3(으)로 설정하고 주기마다 파티클을 하나씩 방출합니다. Roblox 설정.

AI로 리믹스

예시:

비워 두면 에이전트에서 무료로 열립니다. 변경할 때마다 AI 제작 1회를 사용하며, 처음에는 무료 제작 횟수가 주어집니다.

Unity, Godot, GameMaker, Aseprite용 엔진 데이터는 플랜에 포함됩니다: 스튜디오에서 열기.

스튜디오에서 열기

색상, 타이밍 또는 크기를 변경하거나 Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS 및 Aseprite용으로 내보낼 수 있습니다.

변형 만들어 보기: 이 이펙트의 색상, 움직임, 모양을 바꾼 새 버전을 스튜디오에서 무료로 만들 수 있습니다.

프레임 단위로 보기

3초 루프 전체에서 고른 간격으로 뽑은 8개의 순간입니다.

0초부터 2.63초까지 8개 순간의 간헐천 분출

제작 방식

간헐천 분출은(는) 격자 위의 불꽃과 연기 유체 시뮬레이션을 바탕으로 만들어졌으며, 그 위에 파티클 이미터 11개를 얹었습니다. 눈여겨볼 기법: 다른 파티클이 발동하는 서브 이미터, 충돌, 움직임 방향으로 늘어나는 파티클, 키프레임 파라미터 및 포스트 필터(블룸 및 비네트). 장면 레이어(바닥과 소품) 3개가 참고용으로 스튜디오에 표시되며, 어떤 내보내기에도 포함되지 않습니다.

모든 레이어가 계속 방출하고 3초 루프가 끊김 없이 이어지므로, 필요한 만큼 계속 재생할 수 있습니다. 불꽃 색을 바꾸려면 "Steam" 레이어를 선택하고 Fire colours를 편집하세요. 연기 색은 Smoke colour로 설정합니다.

레이어(그리는 순서)

  1. Steam유체원뿔형 분출구에서 나오는 시뮬레이션된 불꽃과 연기.
  2. Pebbles파티클선을 따라 흘러나오는 잔해입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 중력에 따라 낙하, 충돌 시 튕김 및 회전. 색상: 짙은 회색.
  3. Jet Body파티클선을 따라 흘러나오는 빛줄기입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 중력에 따라 낙하 및 충돌 시 사라짐. 색상은 연한 파란색과 파란색 사이입니다.
  4. Jet Source파티클 / 가산선을 따라 흘러나오는 픽셀입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 나타날 때 "Jet Rim" 생성, 나타날 때 "Jet Body" 생성 및 나타날 때 "Jet Highlight" 생성. 색상은 주황색과 금색 사이입니다.
  5. Jet Rim파티클"Jet Source"에서 생성되는 빛줄기입니다. 움직임: 충돌 시 "Landing Splash" 발생, 충돌 시 "Wet Spots" 발생, 중력에 따라 낙하 및 충돌 시 사라짐. 색상: 파란색.
  6. Jet Body파티클"Jet Source"에서 생성되는 빛줄기입니다. 움직임: 중력에 따라 낙하 및 충돌 시 사라짐. 색상: 연한 파란색.
  7. Jet Highlight파티클"Jet Source"에서 생성되는 빛줄기입니다. 움직임: 중력에 따라 낙하 및 충돌 시 사라짐. 색상: 흰색.
  8. White Water파티클선을 따라 흘러나오는 연기 덩어리입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 중력에 따라 낙하, 시간이 지나며 커짐 및 항력으로 감속. 색상은 흰색과 연한 파란색 사이입니다.
  9. Steam Billows파티클선을 따라 흘러나오는 연기 덩어리입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 시간이 지나며 커짐 및 항력으로 감속. 색상: 연한 파란색.
  10. Base Spray파티클고리에서 흘러나오는 빛줄기입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 중력에 따라 낙하, 충돌 시 사라짐 및 항력으로 감속. 색상은 흰색과 연한 시안색 사이입니다.

스튜디오에 레이어가 2개 더 있습니다.

세부 정보

길이
3초, 끊김 없는 반복
캔버스
512 x 512, HD
레이어
이미터 11개
블렌딩
대부분 일반 블렌딩
색상
연한 파란색흰색파란색짙은 회색
스프라이트
Kenney 제작: Kenney Smoke Particles (CC0), Kenney 제작: Kenney Splat Pack (CC0)

게임에서 사용하기

Phaser, PixiJS
PNG 시트는 프레임을 나열한 단순한 격자로, 둘 다 잘라서 쓸 수 있습니다. TexturePacker JSON 아틀라스는 플랜에 포함되며 스튜디오에서 내보낼 수 있습니다.
Unity
PNG 시트를 Sprite로 임포트하고 Mode를 Multiple로 설정한 다음 슬라이스하거나, 스튜디오에서 이펙트를 열어 바로 사용할 수 있는 그리드를 만드세요.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
스튜디오에서 열고 Export에서 엔진을 고르세요. 플랜이 있으면 그 엔진이 가져오는 파일을 만들어 줍니다.
웹 및 채팅
GIF는 어디서나 재생되며, APNG는 어떤 배경에서도 부드러운 가장자리를 유지합니다.

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