Erupción de géiser en pixel art: Un géiser en pixel art: el respiradero retumba y suelta vapor, luego una columna de agua sale disparada, cae en forma de salpicaduras y genera vapor antes de volver a calmarse.

Erupción de géiser en pixel art

Un géiser en pixel art: el respiradero retumba y suelta vapor, luego una columna de agua sale disparada, cae en forma de salpicaduras y genera vapor antes de volver a calmarse. En bucle, como peligro o lanzador en juegos de plataformas y de supervivencia.

Erupción de géiser en pixel art es un efecto en pixel art que se repite en bucle continuo cada 4 segundos, dibujado en un lienzo de 384 por 384 a 3x píxeles. Está compuesto por 8 emisores de partículas.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 120 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 4 s.

Erupción de géiser en pixel art en 8 momentos, de 0 s a 3.5 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Erupción de géiser en pixel art es pixel art, dibujado a 3x píxeles para que encaje en la misma cuadrícula que tus sprites, y construido con 8 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, sprites de flipbook, colisiones, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom). 7 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 4 s, y una capa dispara en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Tiene poco color propio, así que admite bien un tinte: selecciona "Steam clouds" y ajusta Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Pixel size, en el panel Pixel art, define el grosor de los píxeles. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Vent blipspartículasUn flujo de sprites de imagen en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas caen por la gravedad. Color: azul pálido.
  2. Steam wispspartículasUn flujo de anillos en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se balancean de lado a lado, crecen a medida que envejecen y reproducen una animación de flipbook. Color: blanco.
  3. Steam cloudspartículasUn flujo de anillos en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se balancean de lado a lado, crecen a medida que envejecen, reproducen una animación de flipbook y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  4. SplashespartículasSprites de imagen que surgen de "Water column". Las partículas caen por la gravedad. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  5. Water columnpartículasUn flujo de sprites de imagen en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas activan "Splashes" al impactar, caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. El color pasa de blanco a azul a lo largo de cada vida.
  6. Column corepartículasUn flujo de sprites de imagen en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas caen por la gravedad. Color: blanco.
  7. Eruption spraypartículasUna ráfaga de 40 sprites de imagen a los 1.2 s. Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a azul a lo largo de cada vida.
  8. Top mistpartículasUn flujo de sprites de imagen en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas caen por la gravedad y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y azul pálido.

DETALLES

Duración
4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
384 x 384, pixel art a 3x
Capas
8 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancoazul pálidoazul
Sprites
Solo formas integradas

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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