픽셀 아트 지면 강타 충격파: 픽셀 아트 지면 강타입니다.

픽셀 아트 지면 강타 충격파

픽셀 아트 지면 강타입니다. 돌 골렘이 흰색 강조 프레임과 함께 바닥을 내리쳐 평평한 충격파 고리와 빛나는 균열을 만들고, 돌덩이가 튀어 오르며 먼지 장막이 가라앉습니다. 플랫폼 게임과 액션 RPG의 보스 발구르기, 지면 강타, 강한 착지 공격에 사용하세요.

픽셀 아트 지면 강타 충격파은(는) 432 x 384 캔버스에 3x 픽셀로 그린 픽셀 아트 이펙트로, 2.6초마다 매끄럽게 반복됩니다. 파티클 이미터 18개 및 빛나는 선 20개로 구성됩니다.

투명 배경으로 무료 다운로드할 수 있으며, 이펙트에 맞게 자른 78프레임, 30fps 파일입니다. 상업용 게임에 사용할 수 있으며, 출처 표시는 필요하지 않습니다.

라이선스: Steam에서 판매하는 게임과 같은 유료 상업용 게임을 포함해 어떤 프로젝트에서든 사용할 수 있습니다. 프로젝트별 라이선스를 구매할 필요가 없으며, 출처를 표시하지 않아도 됩니다. 약관.

Roblox: 다운로드 파일은 ParticleEmitter용 플립북입니다. FlipbookLayout을 Grid8x8, FlipbookMode를 OneShot, Lifetime을 2.6(으)로 설정하고 주기마다 파티클을 하나씩 방출합니다. Roblox 설정.

AI로 리믹스

예시:

비워 두면 에이전트에서 무료로 열립니다. 변경할 때마다 AI 제작 1회를 사용하며, 처음에는 무료 제작 횟수가 주어집니다.

Unity, Godot, GameMaker, Aseprite용 엔진 데이터는 플랜에 포함됩니다: 스튜디오에서 열기.

스튜디오에서 열기

색상, 타이밍 또는 크기를 변경하거나 Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS 및 Aseprite용으로 내보낼 수 있습니다.

변형 만들어 보기: 이 이펙트의 색상, 움직임, 모양을 바꾼 새 버전을 스튜디오에서 무료로 만들 수 있습니다.

프레임 단위로 보기

2.6초 루프 전체에서 고른 간격으로 뽑은 8개의 순간입니다.

0초부터 2.28초까지 8개 순간의 픽셀 아트 지면 강타 충격파

제작 방식

픽셀 아트 지면 강타 충격파은(는) 뜨거운 중심부와 부드러운 빛이 형태를 따라 이어지는 선 빛나는 선 20개와 파티클 이미터 18개로 그려집니다. 눈여겨볼 기법: 경로, 충돌, 움직임 방향으로 늘어나는 파티클, 키프레임 파라미터 및 포스트 필터(컬러 그레이딩). 장면 레이어(바닥과 소품) 3개가 참고용으로 스튜디오에 표시되며, 어떤 내보내기에도 포함되지 않습니다.

2.6초마다 끊김 없이 반복되며, 레이어 17개가 버스트로 방출하므로 고르게 흐르지 않고 맥동합니다. 시작 시간이 0초부터 0.58초까지 엇갈려 있어 레이어가 차례로 나타납니다. 선을 다시 칠하려면 "Crack of light"을(를) 선택하고 Core와 Glow를 변경하세요. Start와 End로 선이 그려지는 범위를 설정합니다. Pixel art 패널의 Pixel size로 픽셀이 얼마나 굵게 보일지 설정합니다.

레이어(그리는 순서)

  1. Floor glow파티클 / 가산0.36초에 파티클 1개. 색상: 주황색.
  2. Crack of light, Crack of light, Crack of light +13선 / 가산경로을(를) 따라 그려지는 빛나는 선입니다. 시작점과 끝점에 키프레임이 설정되어 있어 선이 나타났다가 사라집니다.
  3. Shockwave far, Shock band far, Shockwave near +1선 / 가산원을(를) 따라 그려지는 빛나는 선입니다.
  4. Dust wall far 1파티클0.39초에 경로를 따라 연기 덩어리 6개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 시간이 지나며 커짐 및 항력으로 감속. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 회색으로 변합니다.
  5. Dust wall far 2파티클0.44초에 경로를 따라 연기 덩어리 10개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 시간이 지나며 커짐 및 항력으로 감속. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 회색으로 변합니다.
  6. Dust wall far 3파티클0.5초에 경로를 따라 연기 덩어리 13개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 시간이 지나며 커짐 및 항력으로 감속. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 회색으로 변합니다.
  7. Dust wall far 4파티클0.58초에 경로를 따라 연기 덩어리 16개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 시간이 지나며 커짐 및 항력으로 감속. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 회색으로 변합니다.
  8. Tremor pebbles파티클선을 따라 정해진 시간에 3번 터져 나오는 픽셀, 총 21개입니다. 움직임: 중력에 따라 낙하 및 충돌 시 튕김. 색상: 회색.
  9. Tremor dust파티클선을 따라 흘러나오는 연기 덩어리입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 시간이 지나며 커짐. 색상: 주황색.
  10. Rocks back파티클0.36초에 잔해 10개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 중력에 따라 낙하, 충돌 시 튕김, 시간이 지나며 작아짐 및 회전. 색상: 회색.

스튜디오에 레이어가 10개 더 있습니다.

세부 정보

길이
2.6초, 끊김 없는 반복
캔버스
432 x 384, 3x 픽셀 아트
레이어
이미터 18개 및 빛나는 선 20개
블렌딩
대부분 일반 블렌딩
색상
주황색흰색회색금색
스프라이트
SpriteLab micro mode 제작: Heroes (Free to use)

게임에서 사용하기

Phaser, PixiJS
PNG 시트는 프레임을 나열한 단순한 격자로, 둘 다 잘라서 쓸 수 있습니다. TexturePacker JSON 아틀라스는 플랜에 포함되며 스튜디오에서 내보낼 수 있습니다.
Unity
PNG 시트를 Sprite로 임포트하고 Mode를 Multiple로 설정한 다음 슬라이스하거나, 스튜디오에서 이펙트를 열어 바로 사용할 수 있는 그리드를 만드세요.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
스튜디오에서 열고 Export에서 엔진을 고르세요. 플랜이 있으면 그 엔진이 가져오는 파일을 만들어 줍니다.
웹 및 채팅
GIF는 어디서나 재생되며, APNG는 어떤 배경에서도 부드러운 가장자리를 유지합니다.

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