Onda de choque de impacto no chão em pixel art: Impacto no chão em pixel art: um golem de pedra golpeia o chão com um quadro de destaque branco, uma onda de choque circular e plana, rachaduras brilhantes, pedras que quicam e uma nuvem de poeira que se dissipa.

Onda de choque de impacto no chão em pixel art

Impacto no chão em pixel art: um golem de pedra golpeia o chão com um quadro de destaque branco, uma onda de choque circular e plana, rachaduras brilhantes, pedras que quicam e uma nuvem de poeira que se dissipa. Use em pisões de chefes, golpes contra o chão e aterrissagens pesadas em jogos de plataforma e RPGs de ação.

Onda de choque de impacto no chão em pixel art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 2.6 segundos, desenhado em uma tela de 432 x 384 pixels, em 3x. É composto por 18 emissores de partículas e 20 traços luminosos.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 78 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.6 s.

Onda de choque de impacto no chão em pixel art em 8 momentos, de 0 s a 2.28 s

COMO É FEITO

Onda de choque de impacto no chão em pixel art é desenhado com 20 traços luminosos: linhas com um núcleo intenso e um brilho suave traçados ao longo de suas formas, além de 18 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: trajetórias, colisões, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (gradação de cor). 3 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.6 s, e 17 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.58 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor da linha, selecione "Crack of light" e altere Núcleo e Brilho; Início e Fim definem quanto dela é desenhado. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Floor glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.36 s. Cor: laranja.
  2. Crack of light, Crack of light, Crack of light +13traço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um caminho. O início e o fim são animados por keyframes, fazendo com que a linha apareça e desapareça sozinha.
  3. Shockwave far, Shock band far, Shockwave near +1traço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um círculo.
  4. Dust wall far 1partículasUma rajada de 6 baforadas de fumaça ao longo de uma trajetória aos 0.39 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a cinza ao longo de cada vida.
  5. Dust wall far 2partículasUma rajada de 10 baforadas de fumaça ao longo de uma trajetória aos 0.44 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a cinza ao longo de cada vida.
  6. Dust wall far 3partículasUma rajada de 13 baforadas de fumaça ao longo de uma trajetória aos 0.5 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a cinza ao longo de cada vida.
  7. Dust wall far 4partículasUma rajada de 16 baforadas de fumaça ao longo de uma trajetória aos 0.58 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a cinza ao longo de cada vida.
  8. Tremor pebblespartículas3 rajadas programadas de pixels ao longo de uma linha, 21 no total. As partículas caem com a gravidade e quicam ao bater em algo. Cor: cinza.
  9. Tremor dustpartículasUm fluxo de baforadas de fumaça ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: laranja.
  10. Rocks backpartículasUma rajada de 10 detritos aos 0.36 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo, encolhem conforme envelhecem e giram. Cor: cinza.

Há mais 10 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2.6 segundos, loop sem emendas
Tela
432 x 384, pixel art em 3x
Camadas
18 emissores e 20 traços luminosos
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
laranjabrancocinzadourado
Sprites
Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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